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 Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora

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domlike
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domlike


Date d'inscription : 22/05/2007
Chronique d'Arhys : Al Borêt, Odys

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MessageSujet: Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora   Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora EmptyMer 15 Fév 2012 - 15:49

LE COFFRE D’ANESIDORA

Maître de jeu : Bernard
Dates de jeu : samedi 14/01/12 et samedi 17/03/12
Nom de groupe : -
Joueurs présents :
Errennot (Dominique)
Raziel (Benoît)
Stric’Tor (Newfel)
Modrouail (Gaëtan) < absent lors de le deuxième partie >
Aelfigu (Christophe)
Luciole (Stéphane) < absent lors de la première partie >
Radamel (Matthieu)
Points de Légende maximum reçus : 400
PNJ notables :
Riniris Ossamur : tenancier orc de la taverne du village de Keltanap.
Iliris Ossamur : fille de Riniris, membre du conseil du village de Keltanap.
Umiboth Sebal : chamane prophétesse, membre du conseil du village de Keltanap.
Niptorek : loyal aventurier elfe à la tête d’une coterie (composée de 5 membres).


RECIT DE L’AVENTURE

Avant notre départ du village de Kaer Tardim, un villageois a tenu à nous offrir un présent quelque peu insolite, une carte baptisée « carte au trésor ». Celle-ci représente une partie d’une île appelée Kelpoya. Kelpoya est également le nom de la capitale qui occupe la majeure partie de cette île. Il s’agit des ruines de l’ancienne capitale du peuple orc, posée sur le fleuve Locust et qui longe la forêt de Cara Fahd. Selon les rumeurs populaires, l’endroit est à présent le repaire de brigands détrousseurs, d’animaux sauvages et d’aventuriers en quête de richesses oubliées.
La carte représente un des cent ponts qui permettent de passer au-dessus du fleuve et ainsi rejoindre la terre ferme à l’îlot mystérieux. Sur le plan, une bâtisse est cochée et recèlerait un trésor extraordinaire. Plusieurs chercheurs possèdent cette carte et s’y sont rendus en quête du trésor mais nul n’aurait localisé le pont idoine et par conséquent le si précieux et convoité emplacement… Ce villageois a lui-même passé un an complet sur place avant de revenir bredouille à Kaer Tardim. En nous remettant sa précieuse carte et après ces explications, il nous conseille d’aller en premier lieu nous renseigner au sujet de cette île en nous rendant au sein d’un village (mentionné sur la carte) appelé Keltanap. Celui-ci se situe au bord du fleuve Locust, au sud de l’île. Enfin, son dévouement et son désir de remerciement à notre égard est tel qu’il nous propose de nous confier des montures afin d’effectuer plus rapidement et plus confortablement ce long périple.

C’est le 17 Raquas au matin que nous prenons la route, montés, et ce pour une durée approximative de trois semaines, en direction du sud-ouest, sous la houlette experte de Stric’Tor qui a préalablement établi avec précision notre itinéraire. Pendant nos pérégrinations, nos nuits sont rythmées par des tours de garde autour d’un feu central. Les précautions (choix des terrains, protection contre les animaux sauvages en maraude,…) sont prises en charge par Stric’Tor, suppléé par Modrouail. Ce dernier est davantage un soldat qu’un officier, qu’on se le dise…

En arrivant dans la région, nous bifurquons vers Keltanap. Un petit village rural se dessine sous nos yeux. Humains, orcs et nains oeuvrent consciencieusement à leurs tâches agricoles. La plus grande bâtisse du site est une taverne d’où émane une odeur nauséabonde. L’enseigne est annonciatrice : « Même sans crocs, t’as les crocs ». Une bagarre y éclate alors que nous nous approchons… à coup sûr un des rares divertissements de la caste paysanne. L’ambiance ne semble point satisfaire Aelfigu, notre bretteur maniéré. Qu’à cela ne tienne, nous patientons ; les vapeurs d’alcool font leur œuvre sous le regard habitué et résigné du tenancier orc. Je m’approche de lui et constate qu’il est en fait désolé de nous offrir cet affligeant spectacle et plutôt loquace. Riniris Ossamur est son nom et l’entreprise semble familiale.
Le calme revenu, nous pénétrons dans les lieux dévastés et expliquons à Riniris notre peu d’originalité ; « un groupe de plus en quête du trésor », conclue-t-il nonchalamment. Certes mais… nous concernant, c’est le Destin et non la cupidité qui nous porte. Il nous propose de séjourner dans ses quelques chambres d’hôtes restantes. Pendant la courte visite des spartiates cabanons, il nous confie son inquiétude quant à la nervosité actuelle de sa fille, membre du conseil du village. Par ailleurs, il évoque les survols récents d’un Dragon au-dessus de la zone, évoqués par certains autochtones.
Je remarque qu’un autre groupe d’aventuriers réside en ces lieux. Il est composé de cinq individus : trois humains et deux elfes. Ma curiosité me pousse à les écouter discrètement et mon intuition ne m’a à nouveau pas fait défaut, ils parlent de nous, faisant l’inventaire de l’effet que nous avons eu sur leur regard affûté d’observateurs. Ils se méfient et nous jaugent, tels des rivaux.
Dans la soirée, une vieille femme dont un des yeux est d’un blanc laiteux et arborant une tenue quelque peu exotique (colifichets en tous genres et animaux morts pendant à ses atours) entre dans la taverne et nous prend à partie d’une voix lugubre et hypnotique. Elle semble nous reconnaître, comme s’il elle avait prédit ou été prévenue de notre arrivée. La vieille excentrique nous convie de manière très autoritaire et insistante à la suivre au conseil du village. Riniris intervient alors pour nous présenter Umiboth Sebal, une puissante chamane, de surcroit membre du conseil des cinq décideurs du village.
C’est après avoir avalé une soupe chaude que nous nous rendons au conseil, menés par les pas décidés d’Iliris, la fille de Riniris. Sur place, au cœur de la salle de réunion du village, le conseil est réuni et en voici la teneur :
- Aligov Taral (véritable chef et porte-parole de la communauté) est un vieil elfe charismatique au port noble. Il arbore une tenue luxueuse et ne cesse de lisser une fine barbichette.
- Osukanur « Tête Froide » (forgeron et combattant aguerri) est un colosse de deux mètres de haut, à la mâchoire carrée et à la poigne redoutable. Son ton est sec et semble de nature pragmatique.
- Umiboth Sebal (chamane faisant figure d’Oracle parmi les siens) semble habitée et investie d’une mission de nature mystique.
- Dalozé Ilungame est une vieille femme méfiante à l’œil inquisiteur parlant d’une voix aigüe mais très stricte.
- Iliris est une jeune orc fière et indépendante aux allures de sauvageonne.
Après nous avoir dévisagés, Aligov prend la parole, ouvrant ainsi la cession officielle du conseil du village : « Umiboth assure que les Esprits lui ont parlé et que nous allons enfin trouver le trésor ». Cette phrase ne semble pas convaincre Osukanur, empli d’un scepticisme ostentatoire. A cet énoncé, nous révélons notre carte au révéré meneur de la communauté. Celui-ci l’identifie comme étant une copie faite par une figure locale du village, le marchand Tilpor Coeurance, diffusée et vendue par ses soins, peu avant son décès. D’une voix solennelle, il reprend ensuite : « les Esprits s’intéressent à cette histoire et le passage récent du Dragon en est également la preuve. C’est pourquoi nous devons prendre au sérieux la redécouverte de cette carte et la venue de ce groupe d’aventuriers ». Errennot et moi-même expliquons que notre coterie arpente son Destin, suit les traces de la Légende, les mystères qui entourent ce trésor et non les espèces sonnantes et trébuchantes. Convaincus, les membres du conseil nous confie un indice précieux qu’ils pensent être lié à l’endroit ou git le trésor. En effet, il y a peu, lorsque la maison de Tilpor s’est effondrée, ils ont découvert dans les ruines, une toile pouvant mener à une piste décisive pour la découverte du magot. S’en suivent d’âpres négociations qui débouchent sur une issue favorable. Après conciliabule, le conseil accepte de nous fournir l’indice en échange d’une partie du butin si nous parvenons à nous l’approprier. Il est actuellement conservé par Iliris à la taverne. La jeune orc part le chercher et je décide de l’y accompagner, par mesure de précaution. Lors du trajet retour, une bande de brigands nous tend une embuscade et nous prédit une issue funeste si nous refusons de nous séparer de notre précieux sésame. Malgré le caractère compromis de la situation, Iliris et moi décidons de vendre chèrement notre peau et de ne pas céder à ce chantage. C’est alors qu’intervient la coterie avec laquelle je m’étais livrée à un jeu d’espionnage à la taverne un peu plus tôt dans la journée. Les cinq aventuriers prennent place à nos côtés faisant fuir les détrousseurs nocturnes. Sous le regard d’une lune rousse, un dialogue courtois s’instaure après les remerciements d’usage. Leur chef elfe se présente : Niptorek. Il me confie que notre présence à chacun nourrit un objectif similaire : faire la lumière sur ce mystère et effectuer un pas de plus à destination de la Légende. Faisant montre de beaucoup d’honneur, il nous laisse l’indice mais me confie qu’il espère bien trouver le trésor avant nous… Après leur départ, Iliris et moi reprenons notre court chemin jusqu’au lieu du conseil ; elle en profite pour me donner les informations dont elle dispose sur nos sauveurs d’un soir : le groupe comprend deux Illusionnistes et leur meneur est un Maître d’Armes. Ces quelques encablures me sont suffisantes pour constater un changement de comportement chez la jeune orc. J’ai remarqué que mon échange avec Niptorek l’a beaucoup intéressée, voire même apaisée. Peut-être a-t-elle enfin trouvé sa voie ? Je brise le silence pour lui adresser les quelques mots suivants : « les gens calmes et sereins savent où ils vont. Tu étais bien agitée jusqu’à maintenant… ». Faisant voler en éclat sa carapace de pierre, abandonnant son attitude extravagante, elle me concède « se chercher » et être beaucoup moins sûre d’elle qu’elle ne veut le laisser paraître.
Une fois en présence du conseil, nous découvrons que la toile de Tilpor représente un pont de pierre décoré d’une chauve-souris.


Dernière édition par domlike le Lun 2 Avr 2012 - 19:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora   Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora EmptyLun 26 Mar 2012 - 17:25

Le lendemain matin, 8 Sollus, nous nous préparons au départ, à destination de l’île Kelpoya. Après une journée de marche, nous arrivons en vue des ruines insulaires, reliées à la terre par une multitude de ponts enjambant le large fleuve. Les effluves fluviaux emplissent mes orifices nasaux, ce qui n’est pas pour me déplaire, bien au contraire… Après une nuit sur place, non loin des rives, nous reprenons une marche décidée et trouvons notre fameux pont, à l’entrée duquel un charnier attire mon attention ; sûrement les victimes d’un règlement de comptes sanglant entre cupides aventuriers. Cet augure funeste nous rappelle à nos principes de précautions et nous décidons d’envoyer Raziel en éclaireur au cœur des ruines. Celui-ci, tel une anguille dans l’eau (ou plutôt une libellule dans l’air), repère rapidement la bâtisse cochée sur notre carte, s’y faufile et y décèle un passage souterrain obstrué par une poutre. Une fois sur place, Modrouail et Stric’Tor sont mis à l’ouvrage afin de nous frayer un chemin vers ce passage dérobé. Nous débouchons alors sur une pièce sombre et humide où se relèvent lentement pour nous faire face, cinq créatures quadripèdes à la tête reptilienne percée de deux yeux écarlates, fouettant l’air de leur queue barbelée soudée à un corps robuste (et zébré de filets de lave) d’environ 1,20m. Leur accueil est beaucoup moins chaleureux que celui qui nous fut réservé la veille à Keltanap… Cependant, contre toute attente Modrouail nous intime l’ordre de ne déclencher aucune hostilité tandis qu’il s’approche précautionneusement, courbé, des étranges créatures afin de les calmer. Malgré le conseil pacifique du militaire troll, Stric’Tor et Aelfigu ne tardent pas à défourailler leurs lames dans un grincement aigu caractéristique. Cet élan guerrier fait alors réagir les féroces quadrupèdes qui ne tardent pas à cracher un jet de flammes incandescentes de leur large gueule, tel un stimulus défensif… Erre et moi-même restons en retrait, sur nos gardes, prêts à déclencher le tissage idoine. A nouveau, Modrouail demande d’un ton ferme que toute arme soit rengainée au plus vite afin d’éviter tout affolement. Selon lui, nos hôtes reptiliens sont en manque d’affection et, sous nos yeux ébahis, débute alors un étrange balaie durant lequel notre dompteur de tigre regroupe calmement les créatures qui semblent s’enticher de leur nouveau « maître », cessant toute méfiance et attitude guerrière.
Ceci fait, malgré l’obscurité ambiante, nous pouvons apercevoir le fond de la salle où git un immense bloc de métal couvert de runes. Luciole s’envole alors et inspecte l’étrange objet afin d’y déceler la présence de pièges mais n’en repère aucun. Pendant ce temps, Errennot se concentre et détecte six runes magiques parmi les dix-huit gravées sur ce qui semble être un immense coffre fiché dans le sol du souterrain ; il ne présente ni aspérité ni charnière. Elle poursuit son explication à caractère ésotérique en précisant que les inscriptions magiques ont une utilité de défense destinée à altérer nos sens et à brouiller nos tentatives d’analyse. Devant le caractère mystérieux de l’objet (qui paraît façonné dans un bloc entier d’une matière minérale rare appelée « orichalque ») et notre incapacité à établir son fonctionnement, Stric’Tor dont l’impatience grandit à chaque instant décide, avec notre accord, de toucher le coffre. C’est alors qu’une détonation retentit, suivie d’un nuage de fumée verdâtre qui ne tarde pas à enlacer l’orc, provoquant chez lui, crise d’urticaire et apparition de multiples pustules disgracieuses. Suite à ce nouvel échec, les gros bras de notre coterie se mettent à l’œuvre et entament une pénible opération de déblaiement du sol afin de pouvoir desceller le coffre. Dans le même temps, Luciole part seul au village de Keltanap afin de quérir de l’aide dans le but de sortir le coffre et de l’y transporter. De notre côté, nous attendons, impuissants, son retour, prévu trois jours plus tard, au sein de cette pièce lugubre et caverneuse.

Le 11 Sollus, c’est depuis notre repaire de fortune souterrain que nous percevons l’arrivée, en fanfare du cortège, en provenance du village rural, mené par notre discret et virevoltant éclaireur. De nombreux membres de la communauté ont fait le déplacement mais, c’est sans surprise, qu’une fois à l’air libre, je constate la présence de Niptorek et de ses acolytes. Leur calme et leur attitude contemplative tranche complètement avec l’ambiance frénétique régnant tandis que la logistique d’extraction de met en branle sous les conseils experts de l’autoritaire forgeron, Osukanur. Une fois le coffre hissé tant bien que mal à la surface, la mystique Umiboth s’en approche et le contemple de longues minutes avant de nous faire part de ses conclusions. Selon elle, ces runes ont été gravées voici 700 ans et l’une d’elle évoquerait le nom d’un Dragon dont elle refuse de nous parler. Devant mon insistance, elle me dit que lorsque quiconque apprend le nom de ce Dragon, une trame se forme instantanément autour de ce même quidam, l’empêchant alors d’en révéler l’identité. A cet énoncé, le mystère s’épaissit encore autour de la personnalité de cette étrange prophétesse, qui se montre encore une fois fidèle à sa réputation, ce qui ne manque pas de m’intriguer encore davantage…
Le chargement effectué, le convoi est fin prêt et nous ne tardons pas à faire chemin inverse, direction Keltanap. La nuit venue, parmi les collines boisées bordant le fleuve Locust, un grand bivouac est organisé. C’est le moment que choisissent quatre enfants (âgés de quatorze ans) s’étant immiscés dans la caravane à l’insu de tous, pour tenter d’atteler en silence le charriot contenant notre mystérieuse et encombrante trouvaille à quatre huttawas (les chevaux de traits utilisés par le peuple nain). Malgré leurs précautions, nous nous réveillons et surprenons les contrevenants. Leur meneur apparaît rapidement comme étant un jeune orc fier et impétueux qui se dit originaire de la cité de Kratas. Ce larcin avorté s’avère être le rite de passage de ses jeunes suivants désireux de faire leur place parmi la communauté des voleurs et d’être ainsi reconnus par leurs pairs. Nous les mettons aux arrêts, redoublons de vigilance vis-à-vis du coffre et reprenons notre route dès les premières lueurs de l’aube.

Après un périple de trois jours (soit le 14 Sollus), la caravane, soulagée, pose pied à terre à Keltanap, peu avant le crépuscule. Sans perdre un instant, le conseil se réunit dans la salle éponyme et le sage Aligov ouvre la séance nocturne exceptionnelle. Il commence par nous remercier pour avoir enfin retrouvé le coffre tant convoité. Afin de retrouver la tranquillité briguée par l’ensemble de la communauté, le vieil elfe souhaite rapidement le vendre pour la somme de 5000 pièces d’argent. Pour cela, il pense que nous pourrions trouver un acquéreur sans trop de difficultés parmi les riches négociants de la cité de Jerris, située à quelques jours de route au nord-ouest du village. Umiboth poursuit ce récit en nous expliquant que ce site est le repaire de nombreux grands marchands et de célèbres constructeurs de navires volants mais qu’il y règnerait une étrange malédiction engendrée par la proximité de la Forêt Empoisonnée.
Malgré les risques intrinsèques qu’engendre le transport d’un bien si convoité, nous décidons de rallier au plus vite Jerris (sous cinq jours), en empruntant la fréquentée route commerciale. Afin de mettre toutes les chances de notre côté, notre convoi sera complété par la présence d’Iliris, d’un marchand local et de quatre villageois armés et aptes au combat…


Extrait des « Chroniques Crépusculaires »,
par Radamel S’sobral « le Faiseur de Nœuds »


Dernière édition par domlike le Lun 2 Avr 2012 - 19:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora   Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora EmptyDim 1 Avr 2012 - 10:17

Je suis trop fort mais si j'étais pas présent afro
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MessageSujet: Re: Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora   Récit d'aventure n°2 Le coffre d'Isidora Empty

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