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 Récit n°11

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2 participants
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Tieums




Date d'inscription : 26/04/2009

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MessageSujet: Récit n°11   Récit n°11 EmptyVen 25 Avr 2014 - 16:10

Récit d’aventure n°11


EXPOLRATION VERS LE PASSE

Maître de jeu : Bernard
Date de jeu : samedi 08/03/14  
Nom de groupe : -
Joueurs présents :
- Errennot (Dominique)
- Raziel (Benoît)
- Radamel (Matthieu)
- Luciole (Stéphane)
- Modrouail (Gaëtan)
Points de Légende reçus : 345
PNJ notables :
- Merrox : Grand Archiviste de la Bibliothèque de Throal.
- Rollo « Barbe Rouge » : Chef Nain de la cité de Cramna.
- Nylath « Plume Acérée » : Elfe érudite de la cité de Cramna.
- Baldor : Guerrier Nain de la cité de Cramna.


RECIT DE L’AVENTURE

Le 2 Raquas, alors que nous pratiquons nos entraînements respectifs au sein de la flambant neuve forteresse d’Omasu, le Grand Archiviste Merrox nous fait mander au sein de la Grande Bibliothèque de Throal.
Installés dans son bureau digne de l’immense érudit qu’il est, nous l’écoutons nous faire part du fait qu’il a grandement progressé concernant l’énigme du coffre. En effet, il a découvert qu’il était de manufacture Scythane, c’est-à-dire confectionné au temps du Premier Empire. Par conséquent, il nous enjoint à voyager jusqu’à « Scytha Keor », l’unique civilisation naine originaire de ces temps ancien, qui subsiste encore de nos jours. Son nom signifie « Scytha ressuscitée » dans le dialecte local. Notre objectif serait d’en apprendre davantage sur ces étranges signes runiques.
Merrox nous explique que les lieux ressemblent dorénavant plus à un rassemblement de villages alliés qu’à une véritable nation. L’un d’eux, appelé « Cramna » accueille le seul Nain avec lequel l’Empire a contact. Il s’agit de Rollo « Barbe Rouge ». Selon notre très fiable et charismatique interlocuteur, peut-être aurons-nous la chance de pouvoir y rencontrer un érudit capable de nous éclairer quant aux mystères entourant le Coffre d’Anesidora.
Avant que nous quittions l’antre du savoir throalique, le Grand Archiviste nous confie une carte décrivant notre itinéraire. Selon Luciole, notre expert en la matière, cinq jours de cheval nous serons nécessaires afin de rallier notre objectif.
Nous prenons l’initiative d’avertir Omasu de notre départ et de notre mission. L’Obsidien nous déclare connaître Cramna, mais aussi Rollo « Barbe Rouge », qu’il sait être entouré de féroces guerriers ayant le point commun de disposer d’une haine farouche à l’encontre de l’Empire Théran. Par conséquent, il nous autorise à évoquer son œuvre de rébellion à Rollo.

Sans plus tarder, nous voilà à nouveau sur la route principale menant aux monts septentrionaux. Au fil de notre progression, nous constatons la présence de grandes sculptures anciennes et de nombreuses cavités rocheuses qui sont autant de mines abandonnées.
Un soir, à l’occasion de notre rituel bivouac, Luciole perçoit l’arrivée d’intrus et décide de s’envoler en éclaireur à leur rencontre. Il s’agit d’un quatuor de Nains portant des armures lourdes et ouvragées, armés de lourdes haches finement aiguisées et d’arbalètes prêtes à l’emploi. Après un rapide échange, nous prenons la décision de les laisser approcher afin d’entamer le dialogue. Rapidement, sur un ton peu empathique, ils ne cachent pas être des ennemis de Rollo, originaires de « Gwingwen ».

Le 6 Raquas, durant notre quatrième jour de marche, notre éclaireur ailé tombe nez-à-nez avec deux créatures pourvus des mêmes appendices de déplacement que lui. Faisant marche arrière, Luciole nous rejoint, l’arme au poing, afin de nous informer de cette rencontre fortuite et potentiellement dangereuse. C’est alors que les deux maraudeurs apparaissent à nos yeux. Ils ont l’aspect de deux Sylphelins longuement et atrocement mutilés. Leur regard est noir et pénétrant, leurs ongles longs et acérés, leur peau revêt une texture cadavérique et pour finir ce tableau d’horreur, leurs jambes ont fusionné en une queue de vers des plus répugnantes… Incarnations du reflet de la mort qui vole, leurs mains squelettiques et décharnées manient des dagues constituées d’os. A notre vue, ils n’hésitent pas une seconde et se ruent vers nous afin de nous étriper et un combat s’engage ; au cours duquel Raziel et Luciole font montrent d’une volonté évidente de se débarrasser au plus vite de ces abominations qui furent à l’évidence, un temps, deux de leurs congénères. Après de fulgurantes manœuvres d’escrime, Luciole pourfend son adversaire, provoquant la fuite aérienne de son comparse cadavérique, désireux de poursuivre son existence d’errance, pourtant peu enviable et pour le moins macabre.    

Le lendemain, comme prévu, nous apercevons un plateau rocheux fortifié et défendu par des sentinelles naines. Nous voilà arrivés sur le site de « Cramna ». Après nous être annoncés, les lourds huis de la citadelle s’ouvrent tandis que les gardes les plus proches de nous démontrent ostensiblement un profond respect à l’égard de nos deux compagnons d’origine sylpheline. Interrogé quant à cette coutume imprévisible, l’un d’eux nous explique que cette déférence tient au fait que les Nains de Scytha sont reconnaissants au peuple Sylphelin depuis leur sacrifice lors de l’arrivée des Horreurs. En effet, ses membres avaient annoncés « la fin de l’ère des Sylphelins et le début de celui des Nains ». Suite à cela, comme prédit, ceux-ci furent exterminés par les Horreurs ou changés en créatures telles que celles que nous avons combattues la veille et qui sont appelées « Changelins ».
Une fois cette précision historique effectuée, nous posons nos yeux sur les lieux et constatons que derrière les murailles, s’élèvent une centaine de bâtisses. Un guide accepte de nous mener à celle occupée par leur dirigeant : Rollo, qui accepte immédiatement de nous recevoir. A l’évidence, la présence conjuguée de Raziel et Luciole est en mesure de nous ouvrir bien des portes et de favoriser bien des interactions…
La demeure du chef de la communauté locale est cossue et recèle de nombreux ouvrages anciens. Comme son surnom l’indique, le menton carré de notre hôte est prolongé d’une longue et touffue barbe de couleur rouge. Il se présente comme étant le « descendant du Faiseur de Paix et futur Roi de Scytha ». Les présentations faites, nous lui présentons notre doléance concernant le coffre, suite à quoi il nous conseille d’aller à la rencontre de Nylath « Plume Acérée », l’érudite de la communauté. Avant cela, nous l’informons de l’invasion thérane. Au fil de l’exposé fort détaillé dépeint par Errennot (contant notamment la menace incarnée par les titanesques forteresses volantes ennemies), nous constatons que les traits du chef Nain se tendent, alors que sa large main calleuse se crispe rageusement sur son verre… Les dents serrées et le regard dur, Rollo nous déclare vouloir en découdre avec l’envahisseur. Nous l’enjoignons donc à conjuguer ses efforts de guerre avec le meneur de la résistance qu’est Omasu.
C’est alors qu’une apparition vient quelque peu détendre l’atmosphère. Une Elfe dont la peau est étrangement piqué d’une multitude d’aiguilles végétales se joint à nous sans oublier de se présenter : Nylath elle-même. Nous recommençons notre exposé au sujet du Coffre d’Anesidora à la nouvelle venue, qui nous écoute très attentivement, tandis que son teint blêmit et que ses traits se figent. Décidément, le présage des plus appréciables qu’incarnait la venue de deux Sylphelins en ces lieux commencent à prendre une tournure dramatique pour nos hôtes qui se seraient sûrement passés aisément de notre passage sur leurs terres…
De longues secondes s’égrainent avant que Nylath ne se redressent à la hâte avant de quitter la pièce, le temps pour nous d’échanger des regards interrogateurs et circonspects… L’Elfe dont l’épiderme ne cesse d’attirer mon regard réapparaît alors, porteuse d’un recueil dont elle nous lit un extrait. Il mentionne un Général du nom de Mulfrone, qui en qualité de maître ébéniste, aurait participé à la création d’un coffre perdu appelé « le Coffre d’Anesidora ». Mulfrone est présenté comme un prodige ayant développé l’art de concevoir des contenants inviolables via un Talent d’Adepte baptisé « Coffre Inaliénable ». Bien entendu, cette faculté a attisé la convoitise de nombreux individus, dont des Dragons… Nylath poursuit en nous expliquant que ce secret reposerait à présent dans un repaire de pirates T’Skrang dont elle connaît l’emplacement. Il se trouve à un jour d’ici et Rollo propose de nous confier le soutien de vingt soldats car l’expédition pourrait s’avérer dangereuse et qu’elle semble revêtir pour nous un caractère crucial.  

C’est le 8 Raquas que notre imposante délégation parvient à la grotte en question. Nous y pénétrons et après plusieurs dizaines de minutes de progression dans des couloirs en pente descendante, la cavité se réduit afin de ne former qu’un simple tunnel circulaire d’environ 1,50 m de rayon. Alors que nous nous y aventurons, nous constatons qu’il s’agit en fait d’un tube de verre transparent nous permettant de voir qu’il est entièrement entouré d’eau. Ce conduit régulier remonte peu à peu et rejoint à nouveau la terre, sous un îlot. Quelques marches de pierre nous permettent de remonter en surface. Nous sommes au centre d’une gigantesque caverne, située sous la montagne. Ce spectacle insolite s’accompagne de la vision de nombreux drakkars noirs dont les épaves flottent à la surface. A quelques mètres de nous, sur l’îlot central que nous foulons, gît un grand aquarium dans lequel baigne le corps d’un Nain présentant tous les stigmates de la mort. Autour de nous, six cadavres de T’Skrang s’animent alors et un combat s’engage. Notre très large supériorité numérique nous permet d’être rapidement et aisément victorieux de nos assaillants mort-vivants.
C’est à ce moment qu’un esprit se manifeste. Son aspect (spectral) est celui du Nain reposant dans la structure cubique de verre adjacente. Nous évoquons le coffre mais il refuse de nous révéler ses secrets. Cependant, il est disposé à nous révéler un indice sur ce mystère si nous concédons à convoyer sa dépouille jusqu’à « Frenudy », la cité qui fut jadis la capitale de l’Ancien Empire, qui se trouve à deux semaines de voyage.
Après de longues tergiversations et hésitations quant au bien fondé d’un tel engagement, tant notre temps est compté en ces temps très agités, Errennot, Raziel, Modrouail, Luciole, Baldor (l’un des vingt soldats Nains) et moi-même finissons par accepter ce pacte et l’esprit nous révèle donc ce fameux indice : « Afin d’ouvrir le coffre, il convient de concocter une mixture spéciale. Cette préparation devra être en partie appliquée sur le corps de celui qui l’ouvrira, tandis qu’il devra en avaler un deuxième tiers sous la forme de trois gorgées et que le reste sera appliqué sur les runes ornant le coffre, dans un ordre précis et à la lumière des étoiles. En parallèle, les paroles suivantes devront être prononcées : Adonin sinan jilani Kalja. »          
Avant de disparaître, l’esprit défunt nous sonde longuement et annonce à Raziel, Luciole et moi-même que nous sommes « marqués par une Horreur ». Une bien funeste révélation, témoignage de notre parcours semé d’embuches et de rencontres sournoises et peu recommandables.

Alors que nous nous préparons à quitter les lieux, nous apercevons que non loin de nous, s’élève un morceau de « cristal vivant », un minéral multicolore très rare pouvant nous être très utile, notamment dans le cadre de tissages magiques. Errennot décide de s’en saisir et de l’emporter ; après tout, repaire de pirate de rime-t-il pas avec butin ?
                 

Extrait des « Chroniques Crépusculaires »,
par Radamel S’sobral « le Faiseur de Nœuds »
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Yoritomo Ujina

Yoritomo Ujina


Date d'inscription : 09/01/2009
Localisation : Sangokubune Mante

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MessageSujet: Re: Récit n°11   Récit n°11 EmptyMer 7 Mai 2014 - 9:42

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