O.R.C.S. - Le Forum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Pensez à renouveler votre inscription (feuille d'inscription) ou inscrivez-vous en ligne (plus d'infos ici)
Le Deal du moment :
ETB Pokémon Fable Nébuleuse : où ...
Voir le deal

 

 Règle de combat

Aller en bas 
AuteurMessage
Shrekky
Trésorier
Shrekky


Date d'inscription : 16/06/2005
Chronique d'Arhys : Maëllys De La rosa, Divine parole d'Haëroon.

Règle de combat Empty
MessageSujet: Règle de combat   Règle de combat EmptyDim 31 Mar 2013 - 21:22

Actions possible :
• 3 actions automatiques
• 2 actions automatiques + 1 action simple
• 2 actions simples + 1 action automatique
• 1 action complexe +1 action automatique

Actions automatiques (p.146)

• Changer le mode d’un appareil connecté.
• Courir.
• Dire/ envoyer une phrase (texte).
• Ejecter un chargeur d’une arme équipé d’un système smartgun.
• Faire un geste.
• Intercepter.
• Lâcher un objet.
• Se jeter au sol.
• Viser.

Actions simples (p.147)

• Ajuster : +1 à la réserve de dés à l’attaque.
• Changer de mode de tir.
• Dégainer rapidement : Pistolet+Réaction(3), si le test est réussi il peu faire feu dans ce tour de passe.
• Extraire un chargeur.
• Faire feu : Compétence de tir+Agilité (mode coup par coup, semi-auto, rafale).
• Insérer un chargeur.
• Lancer une arme : Peut lancer une arme de je prête.
• Préparer une arme : Une arme doit être prête avant d’être utilisée.
• Observer en détail : Peut faire un test de perception.
• Prendre/poser un objet
• Se lever : Si le personnage est blessé faite un test Constitution +Volonté(2).
• Sprinter : Test de course.
• Utiliser un objet simple : Dans ce cas, simple se définit comme un appareil ou mécanisme qu’on peut faire fonctionner d’un simple mouvement, bouton, tourner une poignée etc.

Actions complexes (p.148)

• Attaque de mêlée/à mains nues : Test de compétence d’attaque+agilité.
• Défense totale : Permet d’utiliser Esquive totale/Parade totale/Esquive acrobatique.
• Faire feu avec des armes de ou montées sur véhicules.
• Faire feu en mode automatique.
• Recharger une arme à feu.
• Utiliser une compétence : Lancement de sort, Leadership, Analyse astrale etc.
• Utiliser un objet complexe : Utiliser ordinateur, véhicule, outil etc.

Modificateurs de combat à distance (p.150)

SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
Ajuster +1 par Action simple
Amplification d’image Élimine les modificateurs de portée (voir p. 150)
Arme dans la mauvaise main −2
Attaquant blessé − modificateurs de blessures (voir p.163)
Attaquant en combat de mêlée −3
Attaquant en course −2
Attaquant dans un véhicule en mouvement −3
Attaquant tirant depuis un couvert −2
Balles traçantes dans une rafale courte +1
Balles traçantes dans une rafale longue +2
Balles traçantes en automatique +3
Cible à bout portant +2
Cibles multiples −2 par cible supplémentaire cette Phase d’action
Compensation de recul Réduit le modificateur de recul de son indice
Gyrostabilisation Réduit le modificateur de recul ou de mouvement de son indice
Recul, semi-automatique −1 pour le deuxième tir cette Phase d’action
Recul, rafale −2 (première rafale), −3 (deuxième)
Recul, rafale longue −5 (première rafale), −6 (deuxième)
Recul, automatique −9
Recul, armes lourdes 2 × recul non compensé
Système smartgun +2*
Tir au jugé −6
Utilisation d’une seconde arme Divise la réserve de dés
Visée laser +1*
Viser variable (voir Viser, p. 160)
Visibilité réduite Voir la Table de visibilité, ci-dessous

* Remarque : les bonus des visées laser et des systèmes smartgun ne sont pas cumulables.

• Mode coup par coup : Peut tirer qu’une fois avec une arme à feu.
• Mode semi-automatique : Peut tirer deux fois mais la deuxième attaque subi un -1 à la réserve de dés. Cibles multiples -2 à la réserve de dés.
• Mode tir rafales (3balles) : Peut tirer en rafale avec une action simple, première attaque -2 réserve de dés au test et la deuxième -3 réserve de dés supplémentaires. Rafales concentrés +2 à la VD(ne rentre pas en compte lors de la comparaison de la VD avec l’indice d’armure). Rafales larges -2 dés de réserve au défenseur pour esquiver.
• Mode tir automatique :
o Rafales longues (6 balles) : Peut tirer en rafale avec une action simple, première attaque -5 réserve de dés au test et la deuxième -6 réserve de dés supplémentaires. Rafales concentrés +5 à la VD(ne rentre pas en compte lors de la comparaison de la VD avec l’indice d’armure). Rafales larges -5 dés de réserve au défenseur pour esquiver.
o Rafales automatiques (10balles) : Peut tirer en rafale avec une action complexe, première attaque -9 réserve de dés au test. Rafales concentrés +5 à la VD(ne rentre pas en compte lors de la comparaison de la VD avec l’indice d’armure). Rafales larges -5 dés de réserve au défenseur pour esquiver.


Combat en mêlée (p.159)

SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
Amis dans la mêlée +1 par ami (max +4)
Le personnage est blessé − modificateur de blessures (voir p.163)
Le personnage a une plus grande Allonge +1 par point d’Allonge*
Arme dans la mauvaise main −2
Le personnage attaque plusieurs cibles Il répartit sa réserve de dés
Le personnage est en meilleure posture +2
Adversaire étendu +3
L’attaquant charge +2
Le défenseur reçoit une charge +1
Visibilité réduite Consultez la Table de visibilité (voir p. 152)
Viser Variable (voir Viser, p. 160)
Attaque uniquement pour toucher +2
* Vous pouvez appliquer l’Allonge comme un modificateur de −1 à la réserve de dés de l’adversaire à la place.

Défense (p.159)
SITUATION MODIF. DE RÉSERVE DE DÉS
Le défenseur n’est pas conscient de l’attaque Pas de défense possible
Le défenseur est blessé − modif. de blessures (p. 163)
Le défenseur est dans un véhicule en mouvement +3
Le défenseur s’est déjà défendu contre des attaques depuis sa dernière action −1 par défense supplémentaire
Le défenseur est étendu −2
Attaques à distance uniquement :
Le défenseur court +2
Le défenseur/la cible bénéficie d’une couverture partielle +2
Le défenseur/la cible bénéficie d’une bonne couverture +4
Le défenseur est engagé au contact −3
L’attaquant tire en rafales larges −2
L’attaquant tire en rafales larges longues −5
L’attaquant tire en rafales automatiques larges −9
L’attaquant tire en moyenne dispersion −2
L’attaquant tire en grande dispersion −4
L’attaquant utilise une arme à effet de zone (grenade, missile) −2
• Défense total : Demande une action complexe
o L’esquive totale : à distance le personnage peut lancer Réaction + Esquive, contre des armes de mêlées il peut lancer : Réaction + Esquive + Esquive OU Réaction + Mêlées + Esquive.
o Parade totale : Le personnage lance Réaction + Mêlées x2 et ne peut être utilisé contre les armes à distance.
o Défense acrobatique : Les personnages doués en Gymnastique peuvent ajouter leur compétences de gymnastique à leur réserve de dès pour esquiver que ce soit pour contre les armes de mêlées ou à distance.
• Défense : Réaction+ esquive ou Réaction+Mêlées contre les armes de mêlée / Réaction contre les armes de distance.

Armure (p.160)
• Balistique : Balles, Carreaux, Flèches
• Impacte : Armes de mêlée, armes à projectile contendant, munition étourdissante, explosif et dans une moindre mesure (divisé par deux la valeur d’impacte pour les chutes, feu, armes lasers, armes électriques).
• Armure et Encombrement : Si un personnage porte plus d’une armure à la fois, seule la valeur la plus élevée s’applique. Si l’un des indices d’armure du personnage dépasse sa Constitutionx2, appliquez un modificateur de 1a1 à son agilité et à sa Réaction pour chaque tranche de 2.

Dommages (p.162)
• Résistance aux dommages : Diminue les dommages pris, test Constitution+Armure.
• Les dommages par l’acide : Ils s’encaissent qu’avec la valeur d’armure impact et continuent à ronger les matériaux égaux à son indice de dégâts sauf les dégâts d’acide d’un sort qui n’a l’effet qu’une seule fois.
• Les dommages de chute : 1-2m = 2 casses, 3-6m = 4 cases, 7-8m = 6 cases et ensuite tous les 2m une case supplémentaire (encaissement avec l’armure d’impact divisé par 2 + constitution.
• Les dommages électriques : Le défenseur fait un test de constitution + vol et doit obtenir 3 succès sinon il est au sol et ne peut plus attaquer pendant 2 + succès excédentaire de l’attaque.
• Les dommages dus au feu : l’encaissement se fait comme pour les dommages d’acide, mais si la valeur de l’armure x2 est dépasser alors l’armure et foutu et le feu peut continuer à faire des dommages selon l’appréciation du meneur de jeu.

Autres facteurs de combat (p.160)
• Le personnage projeté au sol : Si un personnage subit des dégâts (p) ou (e) égaux à sa constitution ou + il se retrouve projeter au sol et s’il subit 10 cases de dommage ou + il se retrouve projeter au sol même s’il a encaissé les dommages.
• Faire tomber l’ennemi au sol : Le personnage dit son action au meneur de jeu et lance un jet de mêlé ou mains nues contre la défense de l’adversaire, si l’attaque réussit l’attaquant regarde sa valeur de force à laquelle il ajoute ses succès excédentaire si il bat la constitution de son adversaire alors celui-ci tombe au sol
• Maitriser un personnage : même règle que pour faire tomber un ennemi au sol, pour faire des dégâts (e) l’attaquant conte sa valeur de force et le défenseur encaissé avec impacte+constitution. Le personnage peut faire un test de Force + Combat mains nues pour sortir de la prise et doit battre de nombre de succès adverse.




Chance (p.74)
La chance ne peut être lancée que pour son personnage, sauf dans le cas « d’un travail d’équipe ». 1 seul point de chance peut être dépensé par test.
• Déclarer avant de lancer les dés, ajouter un nombre en plus égal à votre chance. Tous les dés sur ce lancer de dés explosent sur 6 (une seule fois par dés).
• Déclarer après le lancer de dés, lancer votre chance en plus et ajouter les succès en plus de votre jet de dés. Les dés explosent que sur les dés de chance.
• Vous pouvez relancer tous les dés d’un seul test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.
• Vous pouvez effectuer un test de la dernière chance (p.61) même si votre réserve de dés a été réduite à 0 : ne lancer que les dés de chance pour ce test.
• Utiliser un point de chance pour agir en premier dans une passe d’Initiative. Si plusieurs personnes dépensent de la chance, c’est celui qui à la meilleur Initiative qui commence.
• Utiliser un point de chance pour gagner une Passe d’Initiative supplémentaire pour ce tour de combat uniquement.
• Vous pouvez annuler les effets d’une complication ou d’un échec critique.
• Vous pouvez invoquer la règle de l’ultime chance.
• GRILLER UN POINT DE CHANCE DEFINITIVEMENT : Dans ce cas l’attribut de chance baisse de 1 définitivement :
o Obtient automatique une réussite critique.
o Main de Dieu : Permet de sortir d’une mort certaine.

Autre règles :
• Taux maximale pour les compétences et les tests d’attributs : Le nombre maximum de réussite qui pourra être obtenu dans une compétence quelconque sera égale à la somme de la compétence proprement dite x2 (un personnage a 5 dés en arme à feu il pourra au maximum faire 10 réussite : 5 x2 = 10). Donc s’il a 10 en Agi + 5 en arme à feu soit 15 dés et qu’il dépasse le nombre de 10 réussites (ex 12 réussite, oui il pourrait s’agir de Gaël, dans se cas c’est comme si il avait fait 10 réussites) ou un personnage a une constitution de (9) x 2 = 18, ce nombre sera la valeur maximale qu’il pourra encaisser rien que avec sa constitution.
• Utiliser une compétence sans l’avoir : dans ce cas le personnage n’utilisera que l’attribut associé, de plus il subit un modificateur de réserve de dés de -1.
• La réussite automatique : si et SEULEMENT si le meneur de jeu le permet un personnage peut échanger 4 dés de sa réserve de dés contre 1 réussite automatique.
• La complication : c’est lorsque un personnage à la moitié ou plus de sa réserve de dés qui sont des 1, dans se cas il se produit un effet théâtrale ou amusant, mais pas désastreux, l’effet cela dit reste à la libre appréciation du meneur de jeu.
• L’échec critique (ou un loku) : C’est lorsque la moitié ou plus de la réserve de dés sont des 1 et que aucune réussite n’a été obtenue : dans ce cas, le sort d’un mage ou son invocation pourrait se retourner contre lui, le tire d’un personnage pourrait atteindre un ami ou encore son arme pourrait s’enrailler,…
• Test en groupe : Il est logique que si vous faite une discrétion avec vôtre personnage et que vous avez plusieurs adversaire en face, vous avez plus de chance d’être démasquer : le meneur de jeu fera un test de perception avec le pnj qui a la meilleur réserve de dés et augmentera 1 dé de perception par pnj dans le groupe (jusqu'à un maximum de 5).
• Test opposé : C’est un test ou il y a un intervenant en face ex : un pj retient un porte pour que le groupe s’enfuit et un pnj garde de sécurité veut l’ouvrir, si les seuils de réussite son égaux pour les deux parties, dans ce cas l’avantage sera donner au défenseur.
• Test étendu : Test qui nécessite du temps comme par exemple réparer une voiture, le temps peut être de 1 minute à 1 mois et la difficulté de 4 seuils à 16 et +, le nombre de test étendu permis est d’autant de jet qu’il à de point (ex : un pj a mécanique à 6 il pourra faire 6 jets de 6 dés maximum comme test étendu après quoi s’il n’a pas obtenu les réussites nécessaire le test est raté, voir pire s’il y a des complications et/ou échecs critiques. En cas de complication le meneur de jeu soustrait 1d6 succès et en cas de critique rien de désastreux sauf si le meneur de jeu juge que c’est intéressant pour l’histoire.
• Test de travail en équipe : Le Pj qui fait l’action obtient un nombre de succès et tout personnage qui l’aide (encore faut-il qu’il est la compétence) lui octroi un modificateur de +1 réussite par réussite. Si les personnages qui l’aident font des échecs critiques le seuil de difficulté est augmenté de 1.
• Réessayer un test de compétence : Il est possible de refaire un test de compétence échouer, mais avec un malus de -2 à l’action cumulable avec le nombre d’échec effectif ex : un mage a essayé de convoquer un esprit et il a échoué 2 fois il a donc un malus de -4 pour réessayé une 3e fois. Cela à la discrétion du meneur de jeu le malus peut s’arrête après un repos total du personnage allant de (5 minutes à 1 heure).
• La réussite critique : Le personnage qui obtient 4 seuils supplémentaire à la difficulté demandé est en réussite critique, le meneur de jeu se fera un plaisir de décrire son action et pourra permettre au Pj de rajouter une petite description rendant l’action encore plus impressionnante. Si la réussite critique est presque impossible est que le Pj par chance parvient à en faire une il se verra attribuer un point de chance (cette règle ne s’applique pas pour Gaël).

Progression du personnage (p.270)

Progression Coût en Karma
Nouvelle spécialisation 2
Nouvelle Compétence de connaissances / Langues 2
Nouvelle Compétence active 4
Nouveau groupe de compétence 10
Augmenter une compétence de connaissances / Langues Nouvel indice
Augmenter une Compétence active de1 Nouvel indice x2
Augmenter un groupe de Compétence Nouvel indice x5
Augmenter un attribut de 1 Nouvel indice x5
Nouvel avantage Coût en PC x2
Supprimer un défaut Bonus en PC x 2
Nouveau sort 5
Nouvelle forme complexe 2
Augmenter une forme complexe de 1 Nouvel indice
Revenir en haut Aller en bas
 
Règle de combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Round de combat

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
O.R.C.S. - Le Forum :: Shadowrun-
Sauter vers: