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 Compétences et Spécialisations

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Tieums




Date d'inscription : 26/04/2009

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MessageSujet: Compétences et Spécialisations   Compétences et Spécialisations EmptyMer 10 Avr 2013 - 17:29

COMPETENCES ET SPECIALISATIONS
 
Nobles
- Art de la Magie : Empathie, Faveur, Maho, Recherche de Sorts
- Calligraphie : Code Secret, Enluminures, Glyphes, Haut Rokugani, Shodo
- Cérémonie du Thé
- Courtisan : Commérage, Diplomatie, Manipulation, Piège Rhétorique, Politique
- Divination : Arachnomancie, Astrologie, Kawaru, Mah-Jong, Présages
- Etiquette : Bureaucratie, Conversation, Courtoisie
- Enquête : Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation, Recherche
- Enseignement : Compétences et Spécialisations, Ecole, Kata, Kiho, Sorts
- Jeu (globale) : Go, Karuta, Kemari, Missives, Sadane, Shogi, Vents et Fortunes
- Médecine : Acupuncture, Antidote, Créatures Non-humaines, Herboristerie, Maladie, Massage, Traitement des Blessures
- Méditation : Jeûne, Récupération de Vide
- Sincérité : Honnêteté, Tromperie
 
Arts
- Bonsai
- Ikebana
- Jardinage : Jardin-Histoire, Jardin Sec
- Littérature : Contes de Guerre, Notes de Chevets, Récits de Voyages
- Origami
- Peinture : Washi, Kakemono, Emakimono, Shoji, Senmen, Laque
- Poésie : Haiku, Choka, Tanka, Renga, Sedoka, Kyoka, Poésie du Voyage
- Sculpture : Bois, Cristal, Glace, Ivoire, Jade, Verre, Pierre
- Tatouage
 
Spectacles
- Acrobatie
- Bouffonnerie
- Comédie : Clan, Profession, Sexe
- Chant
- Conte : Fanfaronnade, Formel, Hyperbole, Improvisation
- Danse : Bugaku, Kagura
- Eloquence : Art Oratoire, Kabuki, Nô, Rakugo
- Marionnettiste (« Bunraku »)
- Musique : Biwa, Flûte, Koto, Kyoku, Shamisen, Tambour Taiko
 
Connaissances
- Anatomie : Autopsie
- Architecture : Civilisation au choix
- Augures : Légendes Urbaines, Mythes et Légendes, Présages, Superstitions
- Bushido : Estimation de l’Honneur
- Clan Majeur (un au choix) : Famille au choix
- Clans Mineurs : un au choix
- Culture Gaijin : une au choix
- Culture Non-Humaine : une au choix
- Droit : Administration Territoriale, Chancellerie, Inquisition, Magistrature
- Eléments : Air, Eau, Feu, Terre, Vide
- Enigmes : Chiffre, Nazo et Boîtes à Secret, Prophéties, Symbologie
- Familles Impériales : Hantei, Miya, Otomo, Seppun, Toturi
- Fantômes : Gaki, Goryo, Légats, Shiryo, Shito Dama, Ubume, Yuki no Onna
- Festivals et Cérémonies : Bénédictions et Purifications, Festivités Traditionnelles, Gempukku, Rites Funéraires, Tournois et Représentations
- Géographie : Province ou Site Majeur au choix
- Guerre : Commandement, Logistique
- Héraldique : Militaire, Politique, Sociale
- Histoire : Clan au choix, Epoque Majeure au choix (l’Aube de l’Empire, le Règne du Gozoku, l’Ere du Cerf Blanc, la Grande Famine, le Coup d’Etat du clan du Scorpion, la Guerre des Clans, la Guerre contre l’Ombre), Histoire des Arts  
- Kolat : Dogme, Nomenclature, Procédés
- Maîtrise du Sabre : Ecole au choix
- Maho : Cultes Tsukai, Kansen, Sorts Maho, Symptômes de la Souillure
- Mer : Couloirs de Navigation, Iles, Météorologie, Ports
- Nature : Alchimie, Animale, Minérale, Végétale
- Nemuranai : Hakanai, Mijuku, Senzo, Shokunin, Sokonau, Tankyu
- Occultisme : Dragons, Esprits, Hengeyokai, Oracles, Savoirs Interdits, Sectes et Sociétés Secrètes
- Ombre Rampante : Capacités de l’Ombre, Entités du Néant, Lignées, Symptômes de la Corruption
- Outremonde : Créatures Natives, Damnés, Esprits Souillés, Evénements Historiques, Mort-Vivants, Oni, Sites Célèbres, Sombres Oracles
- Pègre : Réseau d’Informations, Oyabun, Wako, Yakuza
- Rônins : Congrégations, Juzimai, Otokodate
- Royaumes Spirituels : Chikushudo, Gaki-do, Jigoku, Maigo no Musha, Meido, Sakkaku, Tengoku, Toshigoku, Yomi, Yume-do
- Shugenja : Ecoles de Magie, Offrandes et Rituels, Temple des Kami, Sorts
- Théologie : Ancêtres, Fortunes, Shintao
 
Bugei
- Armes (globale) : toute autre arme non traitée (civilisation non-humaine ou gaijin)
- Armes à Chaînes : Fouet, Kusarigama, Kyotetsu-shogi, Manrikikurasi
- Armes d’Hast : Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegarami
- Armes Lourdes : Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
- Bâtons : Bo, Jo, Machi-Kanshisha, Nunchaku, Sang Kauw, Tonfa
- Couteaux : Aiguchi, Jitte, Kaiken, Kama, Sai, Tanto
- Chisaijutsu  
- Kenjutsu : Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi  
- Kyujutsu : Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
- Lances : Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-Yari, Yari
- Ninjutsu : Sarbacane, Shuriken, Tsubute
- Art de la Guerre : Combat de Masse, Escarmouche, Tactique (clan ou faction au choix)
- Athlétisme : Course, Escalade, Lancer, Natation, Saut
- Chasse : Eclaireur, Piège, Pistage, Survie
- Défense
- Equitation : Cheval de Selle Gaijin, Destrier Otaku, Poney Rokugani
- Iaijutsu : Concentration, Evaluation, Coupe
- Jiujutsu : Armes Improvisées, Arts Martiaux, Atemi, Hojojutsu, Lutte
 
Marchands
- Commerce : Echanges, Estimation, Mathématiques
- Elevage : Animaux Aquatiques, Animaux Domestiques, Animaux Sauvages, Bovins, Chevaux, Faucons, Insectes - Reptiles et Arachnides
- Ingénierie : Construction, Machines de Guerre, Piège, Siège
- Navigation : Armateur, Nœuds, Orientation
 
Artisanats
- Agriculture : Riziculture, Sériciculture
- Bijouterie : Joaillerie, Orfèvrerie, Netsuke
- Brasserie
- Cartographie : Rurale, Urbaine, Maritime
- Charpenterie : Couvreur, Maçonnerie, Menuiserie, Plâtrerie, Tuilerie
- Céramique : Poterie, Porcelaine, Glaçure, Bâtiments, Kintsugi
- Coiffure
- Concoction de Poison : Animal, Végétal
- Construction Navale : Chaland, Kobune, Koutetsukan, Sampan, Sengokobune
- Cordonnerie
- Couture
- Cuisine : Poissons Tropicaux
- Dessin
- Eventailliste : Sensu, Uchiwa, Ombrelle et Parapluie  
- Fabrication d’arcs : Fabrication de flèches
- Fabrication d’armes : Aiguiseur
- Fabrication d’armures
- Fabrication de papier
- Fabrication de peinture
- Fabrication de tabac
- Forge : Technique Agasha, Technique Heichi, Technique Kakita, Technique Kaiu
- Génie minier
- Jouets
- Kagaku : Bakuyaku, Décoction, Géométrie, Hanabi, Parfumerie
- Meishodo : Amulettes, Fétiches, Nemuranai
- Mizugusuri : Recette au choix
- Origata
- Pèche
- Serrurerie : Fabrication de serrures, Crochetage
- Tâches Monastiques
- Textile : Tissage, Teinture, Broderie
- Travail du bois : Ebénisterie, Tonnellerie
- Travail du cuir : Sellerie et Harnachement
- Vannerie : Paniers, Kasa
 
Dégradantes
- Contrefaçon : Documents, Sceau, Œuvre d’Art, Objet Manufacturé
- Discrétion : Embuscade, Filature, Furtivité, Hisomu, Incantation
- Intimidation : Brimades, Contrôle, Torture
- Passe-Passe : Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire
- Tentation : Corruption, Kuenai, Séduction




Dernière édition par Tieums le Sam 18 Fév 2017 - 17:10, édité 46 fois
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Tieums




Date d'inscription : 26/04/2009

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MessageSujet: Re: Compétences et Spécialisations   Compétences et Spécialisations EmptyLun 2 Juin 2014 - 18:41

Chaque Rang (impair) dans une Compétence est associé à un titre officiel (témoignant du degré de maîtrise du praticien) selon la nomenclature suivante :
- Rang 1 : Initié
- Rang 3 : Expert
- Rang 5 : Maître
- Rang 7 : Grand Maître
- Rang 9 : Légende Vivante


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Tieums




Date d'inscription : 26/04/2009

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MessageSujet: Re: Compétences et Spécialisations   Compétences et Spécialisations EmptyDim 19 Fév 2017 - 3:18

MEDECINE
 
 
Résister à une Maladie
Un personnage qui lutte contre une maladie doit réussir un ou plusieurs (selon la gravité du fléau) Jets de Terre contre un ND dépendant de la virulence de l’infection.
Chaque sujet est invité à effectuer un seul et unique Jet par jour. Lé réussir signifie qu’il se remet peu à peu de la maladie ; le rater provoque une rechute.
Dans le cas de certaines maladies graves, le ND peut augmenter au fil des jours, signifiant ainsi les progrès de l’infection. Bien entendu, guérir de certains fléaux (tels que la Peste Noire) relève du miracle ou d’un système immunitaire hors du commun.
A titre d’exemple : guérir d’un rhume ne demandera que deux Jets de Terre ND 5 (soit deux jours de convalescence). Se remettre d’une pneumonie nécessitera au moins cinq Jets de Terre ND 15.
 
Etre Malade
Un sujet malade qui continuerait à vivre comme d’habitude et à ne pas s’accorder le repos suffisant se verrait imposer des Malus sur toutes ses actions selon le calcul suivant : (Indice de Virulence fixé entre 5 et 15) – (Rang de Terre).  
Bien entendu, il risque aussi de voir ce mal s’aggraver (et voir ainsi l’Indice de Virulence croitre).
 
Maladies
- Diagnostic des Maladies [Médecine (Maladie) / Perception]
En auscultant un malade (observation du teint, écoute de la respiration,…), il est possible d’identifier une maladie, à travers de symptômes repérés. 
- Prescrire un Traitement [Médecine (Herboristerie) / Intelligence]
Il est alors possible de prescrire au malade de suivre tel régime, ou d’ingérer tel remède, afin de voir son mal régresser, voire disparaître.
 
Blessures
Cette Compétence sert aussi et surtout à soigner les plaies et blessures physiques. Un soigneur saura arrêter une hémorragie, réduire une fracture, empêcher une plaie de s’infecter, faire un bandage propre et efficace.
Prodiguer des soins à l’aide d’un nécessaire éponyme [coûtant 1 bu et permettant 10 utilisations] nécessite un Jet de Médecine (Traitement des Blessures) / Intelligence ND 5 + (5 Par Rang de Blessure de la cible). En cas de succès, la cible est soignée de 1G1 Points de Blessure (+1G0 par Augmentation) [pour un maximum de 10G1].
Il est à noter qu’un même sujet ne peut être soigné (de la sorte) plus d’une fois par jour.  
 
Régénération Naturelle
Chaque nuit de repos complète et effectuée dans de bonnes conditions permet à un sujet blessé de récupérer un nombre de Points de Blessure équivalent à : (Rang de Constitution x2) + (Rang de Réputation)
 
Massage
Utilisation moins connue de la Compétence Médecine, l’art de faire un bon massage est très apprécié à Rokugan. Certaines geisha en sont spécialistes. Masser une personne permet de stimuler la circulation du chi dans son corps, ce qui se traduit par une sensation de détente et de relaxation très agréable. Un vigoureux massage peut aussi permettre de soigner les entorses et déchirures musculaires.
- Un Jet de Médecine (Massage) / Agilité ND (compris entre 10 et 30 en fonction de l’état de stress du sujet) permet au récipiendaire de bénéficier d’un Bonus équivalent au Rang dans la Compétence Médecine du praticien, utilisable sur n’importe quel Jet de dé (durant les trois heures suivant le massage).
- Un Jet de Médecine (Massage) / Agilité ND 5 + (5 Par Rang de Blessure de la cible) effectué sur un sujet blessé lui permet d’augmenter sa Régénération Naturelle de Points de Blessure comme si son Rang de Constitution était d’un Rang Supérieur (pour la nuit à venir).
 
Acupuncture
L’acupuncture est un procédé médical (qualifié de « Haute Médecine ») vieux de plusieurs siècles, qui consiste à piquer l’épiderme avec des aiguilles façonnées dans le métal idoine et requis, à une profondeur rigoureusement déterminée, sur différents points de surface du corps.
   Les aiguilles en argent possèdent des vertus calmantes et sont utilisées pour soigner des maladies particulièrement douloureuses et lutter contre les hausses de tension.
   Les aiguilles en or, à l’inverse, disposent des vertus stimulantes (et revigorantes) et sont destinées à soigner des maux affaiblissants, laissant le malade vide et amorphe.
Un Jet de Médecine (Acupuncture) / Réflexe ND 25 est nécessaire afin de bénéficier des bienfaits de cette « Haute Médecine » alternative et ancestrale.
- En cas de Blessure, le sujet récupèrera ses Points de Blessure comme si son Rang de Constitution était doublé.
- En cas de Maladie, le sujet verra le nombre de Jets de Terre à effectuer afin d’être guéri être divisé par deux. 
 
Antidote
- En percevant les troubles dans le chi de son patient, un guérisseur est à même de déterminer si celui-ci a été empoisonné. Pour cela, il doit réussir un Jet de Médecine (Antidote) / Perception ND (variable en fonction du type de poison).
- Confectionner un antidote nécessite un Jet de Médecine (Antidote) / Intelligence ND (variable en fonction de la virulence du poison).
 
Herboristerie
Cette science associée à la Compétence Médecine est l’art de préparer des remèdes (baumes, onguents, cataplasmes, médicaments) à base de plantes.
Il est à noter qu’un herboriste peut posséder sa propre échoppe et y vendre divers produits de sa fabrication (médicaments, onguents, cataplasmes, baumes,…). Les clients peuvent s’y fournir, même si l’achat d’opium (à usage médicinal) nécessite la présentation d’une prescription. Tenir une herboristerie est une couverture idéale pour des narcotrafiquants, c’est pourquoi les Magistrats vont régulièrement inspecter ces échoppes pour être sûr que rien d’illégal ne s’y déroule.
Certains apothicaires (Yakeishi) proposent en outre des décoctions, élixirs et préparations alchimiques, nécessitant la Compétence Kagaku.
Repérer et collecter dans la nature des ingrédients nécessaires aux préparations et décoctions nécessite l’emploi de la Connaissance Nature.  
 
Le clan de la Licorne
Les membres du clan de la Licorne ne partagent pas l’aversion du reste des Rokugani pour la chair et le sang. Par conséquent, ils ont mis au point quelques méthodes de soins particulières que l’on présente sous l’intitulé de « chirurgie ». 
Ainsi par exemple, un guérisseur Licorne ne se contentera pas de bande rune plaie trop large, il essaiera (après l’avoir désinfectée à l’alcool) de la recoudre. Une blessure recousue met beaucoup moins de temps à cicatriser et a beaucoup moins de chance de s’infecter.
L’amputation d’un membre gangréné est également un procédé courant au sein du clan le plus barbare de Rokugan.
 
Nécessaire de Soin
- Un nécessaire de soin de Qualité Normale coûte la somme de 1 bu et permet 10 utilisations.
Une telle trousse contient un aiguchi, une flasque d’eau, une flasque de shochu bon marché et des bandages.
- Un nécessaire de soin de Qualité Supérieure coûte la somme de 1 koku et permet 10 utilisations.
Une telle trousse contient un aiguchi de bonne qualité, une flasque d’eau pure, une flasque d’alcool de bonne qualité, des bandages en nombre, de la poudre d’opium (qui diluée dans de l’eau, offre une potion aux vertus apaisantes) et quelques médicaments.
[Cette trousse offre une Augmentation Gratuite sur tous les Jets de Médecine.]
- Un nécessaire de soin de Qualité Excellente coûte la somme de 2 koku et permet 10 utilisations.
Cette trousse de médecine complète contient : un lot de couteaux très efficaces, une flasque d’eau pure, une flasque d’alcool fort, des bandages, de la poudre d’opium (qui diluée dans de l’eau, offre une potion aux vertus apaisantes), de nombreux médicaments, deux lots d’aiguilles d’acupuncture, un schéma de la localisation précise des points d’acupuncture chez l’être humain, une flasque d’huile nutritive de massage, une statuette de Ekibyogami (la Fortune de la Maladie et de la Pestilence) 
[Cette trousse offre deux Augmentations Gratuites sur tous les Jets de Médecine.]
NOTES :
   Tout Jet de Médecine quel qu’il soit (afin de diagnostiquer, traiter une maladie, soigneur une blessure,…) nécessite l’emploi d’une utilisation du nécessaire de soin.
   Il est possible d’acquérir des trousses de secours de Qualité Luxueuse [avec l’Avantage « Héritage »] afin de disposer de Bonus permanents aux Jets de Médecine. Très rares et réservées à une élite de guérisseur (pour la plupart issus du clan du Dragon), elles coûtent la somme de 10 koku.   




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Tieums




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MessageSujet: Re: Compétences et Spécialisations   Compétences et Spécialisations EmptyDim 19 Fév 2017 - 20:49

ART
 
 
Composition Artistique
Tout exercice de composition artistique s’effectue avec le Trait : Intuition.
 
Arts Créatifs
- Bonsaï : Intuition
- Ikebana : Intuition
- Jardinage : Intuition
- Littérature : Intelligence
- Origami : Agilité
- Peinture : Intuition
- Poésie : Intuition
- Sculpture : Agilité
- Tatouage : Agilité
 
Arts du Spectacle
- Acrobatie : Agilité
- Bouffonnerie : Intuition
- Comédie : Intuition
- Chant : Intuition
- Conte : Intuition
- Danse : Agilité
- Eloquence : Perception
- Marionnettiste : Perception
- Musique : Agilité
 
Arts Multiples
Lorsqu’une création artistique nécessite deux talents successifs, il convient de procéder ainsi [selon l’exemple du Kamishibai] :
- Un premier Jet est effectué selon un ND variable [un Jet de Peinture (Washi) / Intuition].
   En cas d’échec, le personnage subit un malus équivalent à la différence entre son résultat et le ND fixé (Augmentations comprises) en vue du second Jet.
   En cas de succès, le personnage bénéficie d’un Bonus de +1 (Par Rang dans la Compétence idoine) [en l’occurrence Peinture] pour le second Jet (pour lequel il disposera en outre d’un Bonus de +5 par tranche de deux Augmentations prises lors du premier Jet, c’est-à-dire que les Augmentations Gratuites ne sont pas prises en compte).
- Un second Jet est effectué selon un ND variable [un Jet de Conte (Formel) / Intuition].
C’est ce second Jet qui détermine la Qualité finale de l’œuvre [du Kamishibai en l’occurrence], qu’il s’agisse d’une performance ou d’une confection.

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