Trouvé
C'est bien ça, voir récit n°13
De mémoire il s'agissait d'armures et d'armes correspondant à des "ensemble" qui ont été dépareillé par le temps.
J'avais eu des résultats partiels :
La CarteCarte d’orientation
Nombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 25
Il existe de nombreux genres de cartes d’orientation. Celle-ci est une version qui se mets à jour en indiquant de nouvelles localités au fur et à mesure que leur propriétaire les découvre. La majorité des cartes sont faites de parchemin et conservées dans un os ou un morceau de bois creux. Ces tubes sont souvent scellés pour éviter les dégâts causés par les moisissures. La carte en elle-même peut être virtuellement de n’importe quelle taille et n’importe quelle forme, selon son utilité. Une carte standard mesure en général 40 centimètres par 60.
Filament de rang un Coût : 500
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom de la carte.
Effet : en dépensant 1 point de dommages d’effort, le personnage peut faire un test de Tissage de filament contre la Défense magique de la carte. S’il réussit, sa position actuelle s’affiche sur la carte, indiquée par une faible lueur rouge qui s’estompe au bout d’1 heure.
Grâce aux contacts tu as pu apprendre que le nom de la carte est : Célakarte.
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HeaumeNombre de filaments maximum : 2
Défense magique : 9
Le heaume de guerre de Landis est un casque en métal décoré de symboles de l’ancien royaume humain de Landis. Des mages et des Forgerons ont travaillé de concert pour offrir cette protection aux commandants militaires importants de ce royaume. Nombre de ces heaumes furent perdus au cours de bataille contre les ravageurs dépourvus d’intelligence qui servirent d’avant-coureurs aux Horreurs et marquèrent le début du Châtiment. La visière du heaume peut s’abaisser ou se lever selon que son porteur veut se protéger le visage ou mieux voir. Le bonus d’Armure du heaume s’ajoute au bonus d’Armure physique de toute autre pièce d’armure portée en même temps.
Filament de rang un Coût : 200
Connaissance clef : le personnage doit découvrir le Nom du heaume.
Haut-fait : le porteur doit polir et réparer le heaume. Remplacer l’insigne de l’unité à laquelle appartenait le propriétaire du heaume réactive sa magie. Ce haut-fait rapporte 200 points de légende.
Effet : le personnage gagne un bonus de +1 à son Armure physique à sa Défense sociale et aux tests restreints de Charisme.