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Dosezhno

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Date d'inscription : 30/08/2008
Localisation : En train de faire le café
Emploi : Professeur en histoire des fumbles et de la jartonnade
Loisirs : Gagner des pxs
Chronique d'Arhys : Dosezhno, l'elfe qui se gratte l'oreille, l'Archiduchesse Héliane Longsword, l'Empereur des Terres Froides Lughvar Longsword.

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MessageSujet: Regles   Regles EmptyVen 31 Jan 2014 - 14:17

Ici je posterai toutes les modifs de regles ou nouvelles regles. Je mettrai aussi les regles importante a retenir pour jouer.
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MessageSujet: Re: Regles   Regles EmptyVen 31 Jan 2014 - 14:18

DESTINEE

La destinee joue un role important dans Star Wars Saga Edition. Le destin d'Anakin Skywalker est de ramener l'equilibre dans la Force. Celui de Padmé est de donner naissance aux jumeaux Luke et Leia.
Le systeme de destinee aide les joueurs et le Master a definir un role pour chaque pjs et a etablir un chemin tracé pour le pjs.

Points de Destin
Les points de destin sont une ressource que le personnage peut utiliser dans la poursuite de son destin. Au premier niveau, le personnage commence avec un point de destin et gagne un point de destin supplementaire a chaque niveau. Depenser un point de destin ne demande aucune action et offre les benefices suivant:
- Score critique automatique sur un jet d'attaque.
- Echec automatique d'une attaque faite contre vous.
- Changer votre position dans l'initiative.
- Prendre les dommages qui devraient etre infligé a un allié se trouvant dans votre champ de vision.
- Augmenter les effets d'un pouvoir de Force.
- Utiliser les applications d'un secret de la Force.
- Gagner immediatement 3 point de Force.


Dernière édition par beregmar le Ven 31 Jan 2014 - 14:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Regles   Regles EmptyVen 31 Jan 2014 - 14:19

LE DECHAINEMENT

La caracteristique de dechainement permet au personnage de dechainer sa puissance dans un acte heroique. Utiliser cette caracteristique demande une depense d'un point de Destin. Pour utiliser cette caracteristique, le personnage doit posseder le don Dechainement de puissance et avoir une destinee.

Bantha Rush
Quand vous utilisez le don Bantha Rush, vous pouvez depenser automatiquement un point de destin pour augmenter la distance que votre cible parcoure de 5 cases et la faire chuter automatiquement.

Charge
En depensant un point de Destin, vous pouvez faire une charge incroyable. En action standart, vous gagnez un bonus de +5 sur chacune de vos attaques et un -2 a votre Reflexe jusqu'au debut de votre prochain tour.
Vous pouvez vous deplacer de deux fois votre vitesse sur une ligne droite tant qu'il n'y a pas d'obstruction et vous pouvez faire une full attack comme ci cela faisait partie de votre action standart au lieu d'un action complete.

Cleave
Vous devez posseder le don Cleave. Quand vous infligez assez de dommages pour reduire les points de vie de la cible a 0, vous pouvez depenser immediatement un point de destin pour obtenir une attaque de melee en plus contre tout opposants se trouvant dans votre entourage.

Devastating Attack
Vous devez posseder le don Devastating Attack. Quand vous faites une attaque, vous pouvez depenser un point de destin pour traiter chacune de vos attaques comme depassant le seuil de dommage jusqu'a votre prochain tour.

Extreme Effort
Vous devez posseder le talent Extreme Effort. Quand vous utilisez ce talent, vous pouvez depenser un point de destin pour augmenter le bonus qu'offre ce talent de +20.

Firepower
En depensant un point de destin, durant une action standart, vous pouvez faire un tir sur 5 cibles differentes se trouvant dans la ligne de mire de votre arme. Faites une seule attaque et comparez le Reflexe de chaque cible a votre jet. Faites un seul jet de dommages et appliquez le a chaque cible touché.

Ignite Fervor
Vous devez posseder le talent Ignite Fervor. Quand vous utilisez ce talent, vous pouvez depenser un point de destin pour offrir un bonus aux dommages de tous vos allies se trouvant dans votre champ de vision.

Keen Shot
Vous devez posseder le talent Keen Shot. Quand vous faites une attaque a distance, vous pouvez depenser un point de destin pour ignorer les couvertures des cibles de vos attaques jusqu'au debut de votre prochain tour.

Mighty Swing
Vous devez posseder le don Mighty Swing. Quand vous utilisez ce don, vous pouvez depenser un point de destin pour gagner un bonus de +5 a vos jets d'attaques et de dommages et vous pouvez faire un trip automatique avec le don Trip contre la cible. Vous avez alors un bonus de +5 sur vos jets de lutte.

Attack Penetrating
Vous devez posseder le talent Attack Penetrating. Quand vous faites une attaque, vous pouvez depenser un point de Destin pour ignorer les reductions de vos cibles jusqu'au debut de votre prochain tour.

Rage
Vous devez posseder le trait racial Rage. En depensant un point de destin au debut de votre rage, vous gagnez un bonus de +10 a vos jets d'attaques et de dommages et un bonus de +5 a votre Vigueur. A la fin de votre rage, vous perdez -2 a votre condition. Cette perte de condition impose que vous vous reposez pendant 20 minutes.

Skirmisher
Vous devez posseder le talent Skirmisher. Quand vous gagnez les avantages du talent Skirmisher sur une attaque de melee ou a distance, vous pouvez depenser un point de destin pour obtenir un coup critique sur une attaque et un bonus a votre jet de dommage egal au nombres de cases que vous vous deplacez.

Sneak Attack
Vous devez posseder le talent Sneak Attack. Quand vous utilisez le talent Sneak Attack pour faire des dommages en plus sur une cible, vous pouvez depenser un point de destin pour obtenir un bonus de +5 sur votre attaque de melee ou de distance et infliger 5d6 de dommages en plus. Vous devez etre a moins de 6 cases de la cible pour faire une Sneak Attack avec une arme a distance.

Whirlwind Attack
Vous devez posseder le don Whirlwind Attack. Quand vous utilisez le don Whirlwind Attack, vous pouvez depenser un point de destin pour gagner un bonus de +5 a votre jet d'attaque et faire tomber les cibles que vous touchez.

Dechainement de la Force

Battle Meditation
Vous pouvez depenser un point de destin pour offrir vos bonus a des allies se trouvant dans le meme systeme solaire que vous.

Battle Strike
En depensant un point de destin, votre prochaine attaque, si elle reussit, fait perdre -2 en condition de la cible.

Corruption
Quand vous reussissez a infliger des dommages a une cible avec Corruption et que vous depenser un point de destin, la cible prend en plus la moitié des dommages pendant 5 round au lieu de 1 round.

Dark Rage
Vous pouvez depenser un point de destin pour obtenir un bonus de +10 a vos jets d'attaques et de dommages durant tout le combat.

Force Blast
Quand vous utilisez un point de destin, vous pouvez multiplier les dommages par 2.

Force Grip
Vous pouvez depenser un point de destin pour maintenir le pouvoir sans prendre d'action pour un nombres de round egal a la moitie du modificateur de votre charisme.

Force Lightning
Vous pouvez depenser un point de destin pour cibler toutes cibles se trouvant dans un cone de 6 cases de vous.

Force Storm
Vous pouvez depenser un point de destin pour infliger 8d6 de dommages au cibles adjacentes a vous durant toute la duree du pouvoir.

Force Thrust
Quand vous depenser un point de destin, les cibles du pouvoir ne peuvent pas ajouter leur modificateur de taille a leurs jets de Force pour resister. De plus, la distance que la cible parcourt est multiplie par 2. Si la cible heurte un mur ou un objet, elle prend 1d6 de dommages par nombres de cases qu'elle s'est deplacee.

Move Object
Quand vous faites heurter une cible sur une autre cible, vous pouvez depenser un point de destin pour multiplier les dommages infliges par 2.

Repulse
Quand vous depensez un point de destin, les cibles du pouvoir n'ajoutent pas leur modificateur de taille a leurs jets de Force pour resister au pouvoir. De plus, la distance parcouru par la cible est multipliee par 2. Si elle heurte un mur ou un objet, la cible prend 1d6 de dommages par cases qu'elle a parcouru.

Je pense adapter le dechainement a tous les dons, talents et pouvoirs de la Force alors si vous avez des idees, n'hesitez pas à me les transmettre.


Dernière édition par beregmar le Ven 31 Jan 2014 - 14:26, édité 1 fois
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Dosezhno

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MessageSujet: Re: Regles   Regles EmptyVen 31 Jan 2014 - 14:20

COMBAT

Chaque combat est constitue de plusieurs round. Un round equivaut a 6 secondes. Chaque round est divise en plusieurs etapes.

Initiative
Chaque personnage et pnj lancent un jet d'initiative pour determiner l'ordre du combat. On ne lance qu'un jet d'initiative par combat.
Jet d'initiative: D20 + la competence Initiative

Deroulement du combat
Selon l'initiative, chaque joueurs fait ses actions et se defend. Un joueur ne peut faire que 3 actions, une action standart, une action de mouvement et une action rapide.
Un joueur peut aussi faire une action de mouvement ou une action rapide a la place de son action standart. Un joueur peut aussi faire une action rapide a la place de son action de mouvement. Enfin, vous pouvez aussi sacrifier vos trois action pour faire une seul action complete.

Les actions gratuites et les reactions ne demandent pas de faire une action a votre tour.

Action Standard

Attaque de melee: D20 + base d'attaque + modificateur de Force

Attaque a distance: D20 + base d'attaque + modificateur de Dexterite + penalite de distance (-2 a portee courte, -5 a portee moyenne et -10 a portee longue)

Degats de melee: Dommages de l'arme + moitie de niveau du heros (arrondis a l'inferieur) + modificateur de Force

Degats a distance: Dommages de l'arme + moitie de niveau du heros (arrondis a l'inferieur)

Avec une attaque de melee, vous pouvez toucher une cible de taille petite ou moyenne se trouvant dans la meme case que vous. Pour les cibles de taille plus grande, vous devez reconsiderer les cases.

Armes a deux mains: Quand vous portez une arme a deux mains, ajoutez le double de votre modificateur de Force au dommages. Cela ne s'applique pas aux armes laser.
Armes improvisees: Quand vous utilisez une arme improvisee, vous avez un -5 a vos jets d'attaques.

Avec une attaque a distance, vous pouvez toucher des cibles a distance se trouvant dans votre ligne de mire.

Aider un autre personnage
En action standard, vous pouvez aider un allie sur son prochain jet d'attaque ou de competence. Vous pouvez aussi gener l'attaque d'un ennemi.
Aider un jet de competence ou de caracteristique: Faites le meme jet de competence ou de caracteristique que votre allie. Si vous faites au dessus de 10, votre allie a un bonus de +2 a son jet. Vous ne pouvez decider de faire 10 sur votre jet.
Aider un jet d'attaque: Selectionner la meme cible que votre allie et faite un jet d'attaque. Si vous faites au dessus de 10, la prochaine attaque de votre allie sur cette meme cible gagne un bonus de +2 a son jet.
Gener un ennemi: Selectionner un ennemi et faites un jet d'attaque. Si vous faites au dessus de 10, la prochaine attaque de cet ennemi subit un malus de -2 a son jet.

Attaquer un objet
Un objet immobile a un Reflexe de 5 + son modificateur de taille. Un objet qui se deplace a un Reflexe de 10 + son modificateur de taille. Si votre attaque reussi, vous infligez normalement vos degats a l'objet. Cependant, les degats subi sont reduit car les objets ont generalement une Reduction de dommage. Un objet dont les points de vie sont reduit a 0 devient inutilisable mais peut etre reparer. Un objet dont les points de vie sont reduit a plus de 0 est detruit. Si les degats depassent le Seuil de dommage de l'objet, celui ci perd -1 en condition. A -5 de condition, l'objet devient inutilisable.
Un objet tenu ou porte par un personnage est plus dur a toucher. Son Reflexe est egal a 10 + son modificateur de taille + le Reflexe du porteur.

Charger
En une action standard, vous pouvez vous deplacer sur une ligne droite tant qu'il n'y a pas d'objets ou de personnes qui genent votre deplacement et terminer par une attaque de melee. Vous gagnez un bonus de +2 a votre jet d'attaque et -2 a votre Reflexe jusqu'au debut de votre prochain tour.

Desarmer
En une action standard, vous pouvez tenter de desarmer un ennemi.
Faire une attaque de desarmement: Faites une attaque de melee contre votre ennemi. Celui ci a un bonus de +10 a son Reflexe. Si cet ennemi tient son arme a deux mains, vous avez un malus de -5 a votre jet d'attaque. Si votre attaque reussit, votre ennemi est desarme. Si votre attaque etait a main nue, vous desarmez votre adversaire et prenez son arme dans votre main sinon cette arme tombe au pied de l'ennemi. Si votre attaque echoue, votre ennemi peut faire une attaque gratuite immediate contre vous.

Combat defensif
En action standard, vous pouvez vous concentrer sur la defense plutot que l'attaque. Vous prenez un malus de -5 sur votre jet d'attaque et vous gagnez un bonus de +2 a votre Reflexe jusqu'au debut de votre prochain tour. Si vous choisissez de ne faire aucune attaque a votre tour, vous gagnez un bonus de +5 au lieu de +2 a votre Reflexe.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie et que vous ne faites aucune attaque a votre tour, votre bonus peut passer a +10.

Aggriper
En une action standard, vous pouvez tenter d'aggriper une cible. Un aggripement est considere comme une attaque a main nue et qui n'inflige pas de dommages. Vous avez aussi un malus de -5 aux jet d'attaque. Vous ne pouvez aggriper qu'un opposant a la fois et jusqu'a une categorie de taille plus grande que vous. Jusqu'a ce qu'elle se libere, une creature aggripee a un malus de -2 a tous ses jets d'attaques a moins qu'elle n'utilise une arme naturelle ou laser. De plus, elle ne peut pas se deplacer. Se liberer de l'aggripement necessite une action standard et reussi automatiquement.

Lutte
Une fois une creature aggripee, vous commencer a lutter contre elle. La lutte ne peut se faire que si vous posseder le don Pin, Trip ou autres. Cela necessite une action standard. C'est une attaque a main nue qui n'inflige pas de dommages. Faites un jet de lutte egal a D20 + base a l'attaque + Force ou Dexterite + modificateur de taille. L'ennemi fait de meme. Si votre jet egal ou depasse celui de la cible alors les effets des don Pin, Trip ou autres peuvent etre applique. Si vous avez en main une arme laser et que vous reussissez le jet d'opposition, vous pouvez infliger des degats a la cible sans faire de jets d'attaque.

Actions de mouvements

Se deplacer
En une action de mouvement, vous pouvez vous deplacer de votre vitesse. 1 case parcouru est egal a une action de mouvement.

Degainer une arme
Degainer une arme ou rengainer une arme demande une action de mouvement.

Manipuler un objet
En une action de mouvement, vous pouvez sortir un objet de votre poche. Pour sortir un objet se trouvant dans une boite ou un sac, il vous faut deux actions de mouvement.

Se relever
Pour se relever, il vous faut une action de mouvement.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie, en une action rapide, vous pouvez faire un jet d'Acrobatie DC 15 pour vous relever.

Fuir
En une action de mouvement, vous pouvez fuir un combat. Fuir un combat provoque automatiquement une attaque d'opportunitee que votre ennemi peut accomplir.

Action rapide

Utiliser un objet
Pour utiliser un objet, il vous faut une action rapide.

Viser
En prenant deux actions rapide dans le meme round, vous pouvez viser avec une arme a distance. Cela vous permet d'ignorer les bonus de couverture de la cible a son Reflexe sur votre prochaine attaque. Si votre ligne de vue est obstrue ou si vous faite une autre action avant d'attaquer, vous perdez les benefices de visee.

Prendre un Second Souffle
En une action rapide, vous pouvez prendre un second souffle. Vous ne pouvez en prendre un qu'une fois par jour.

Lacher un objet
En une action rapide, vous pouvez lacher un objet. Celui ci tombe a vos pied.

Se mettre a plat ventre
En une action rapide, vous pouvez vous mettre a plat ventre.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie, en une action gratuite, vous pouvez vous mettre a plat ventre en faisant un jet d'acrobatie DC 15.

Recuperer
En 3 actions rapide, vous pouvez recuperer une condition. Ces actions rapide peuvent etre prise dans le meme round ou de maniere consecutive. Vous ne pouvez recuperer une condition persistante.

Changer le mode d'une arme
En une action rapide, vous pouvez changer le mode de votre arme.

Actions completes

Coup de Grace
En une action complete, vous pouvez utiliser une arme de melee pour assener un coup de grace sur une creature sans defense. Vous pouvez aussi utiliser une arme a distance. Vous faites automatiquement un coup critique et inflige le double des dommages. Une creature sans defense reduite a 0 points de vie par le coup de grace meurt instantanement. Une creature inconsciente qui est touche par un coup de grace meurt immediatement.

Full Attack
En une action complete, vous pouvez faire plus d'une attaque. Pour avoir une attaque supplementaire, vous devez porter une arme double, deux armes ou avoir des dons ou talents vous permettant de faire une autre attaque. Tous les malus de la full attack s'appliquent jusqu'au debut du prochain tour du personnage.
Attaquer avec deux armes: En une action complete, si vous portez deux armes, vous pouvez faire deux attaques. Mais vous prenez un malus de -10 a tous vos jets d'attaques jusqu'au debut de votre prochain tour. Un personnage armé avec 3 armes ou plus n'a le droit qu'a une attaque supplementaire mais il peut a chaque round choisir avec qu'elle arme il attaque.
Attaquer avec une arme double: En une action complete, un personnage equipe d'une arme double peut attaquer avec chaque extremite de l'arme mais il prend un -10 a tous ses jets d'attaques jusqu'au debut de son prochain tour.

Courir
En une action complete, vous pouvez vous deplacer de quatre fois votre vitesse sur une ligne droite (ou trois fois votre vitesse si vous portez une armure lourde).

Regles speciales du combat

Attaques de zones
Quand vous faites une attaque de zone, vous faites un seul jet d'attaque que vous comparez au Reflexe de chaque cible. Les cibles touchees prennent tout les dommages et les creatures qui ont reussit a esquiver l'attaque ne prennent que la moitie des dommages.
Armes automatique: Une arme automatique cible une zone de 2 cases sur 2.
Explosion: Les grenades et les explosifs ont des zones d'explosion. Avant de faire votre jet d'attaque, vous devez decider où se trouve le centre de l'explosion.

Attaque d'opportunitee
Si l'ennemi quitte le combat ou entreprend une action qui lui fait baisser sa garde, vous pouvez faire immediatement une seule attaque meme si vous avez deja agi dans ce round. Seul une creature adjacente a vous peut etre cible par l'attaque d'opportunite.

Camouflage
En combat, vous pouvez vous cachez derriere un block ou un mur... Quand vous attaquez une cible camouflee, vous subissez un malus de -2 sur vos jets d'attaques. Si vous tentez de la percevoir, vous subissez un malus de -5 sur votre jet de perception.
Une creature peut aussi etre considere comme etant camoufle totalement. Dans ce cas là, vous subissez un malus de -5 a vos jets d'attaques contre cette cible et un -10 sur votre jet de perception. De plus, vous ne pouvez pas lui faire d'attaque d'opportunite.

Couvert
Des creatures et le terrain peut offrir une couverture a un personnage. Une creature qui est a couvert a un bonus de +5 a son Reflexe. Vous ne pouvez faire d'attaque d'opportunite contre une creature a couvert. Une fois a couvert, vous pouvez faire un jet de camouflage pour devenir camoufle.
D'autres couvertures peuvent offrir un meilleur bonus au Reflexe de la creature et peut permettre d'eviter d'etre toucher par une explosion. Dans ce cas là, la creature a un bonus de +10 au Reflexe et elle a un bonus de +5 pour se camoufler.

Flanc
Si vous faites une attaque de melee contre une ennemi et qu'un de vos allie se trouve juste a cote de cet ennemi, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque.

Sans defense
Attaquer une cible sans defense avec une arme de melee vous offre un bonus de +5 sur vote jet d'attaque. Avec une arme a distance, vous n'avez pas de bonus. De plus, une cible sans defense ne peut pas ajouter son bonus de Dexterite a son Reflexe.

Cible a terre
Une cible a terre a un malus de -5 sur ses jets d'attaques de melee. Vous avez un bonus de +5 a vos jets d'attaques de melee si vous attaquez une cible a terre et vous avez un malus de -5 a vos jets d'attaques a distance.

Tirer en melee
Si vous tirez sur une cible en melee, vous avez un malus de -5 sur vos jets d'attaques.

Assomer
Quand vous attaquez une cible avec une arme qui inflige des dommages d'etourdissement, vous n'infligez que la moitie des dommages a la cible.
Si les pv de la cible sont reduit a 0, elle tombe a -5 en condition et est inconsciente. Si les dommages d'etourdissement egal ou depasse le seuil de dommage de la cible, elle perd -2 en condition.
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