COMBAT
Chaque combat est constitue de plusieurs round. Un round equivaut a 6 secondes. Chaque round est divise en plusieurs etapes.
InitiativeChaque personnage et pnj lancent un jet d'initiative pour determiner l'ordre du combat. On ne lance qu'un jet d'initiative par combat.
Jet d'initiative: D20 + la competence Initiative
Deroulement du combatSelon l'initiative, chaque joueurs fait ses actions et se defend. Un joueur ne peut faire que 3 actions, une action standart, une action de mouvement et une action rapide.
Un joueur peut aussi faire une action de mouvement ou une action rapide a la place de son action standart. Un joueur peut aussi faire une action rapide a la place de son action de mouvement. Enfin, vous pouvez aussi sacrifier vos trois action pour faire une seul action complete.
Les actions gratuites et les reactions ne demandent pas de faire une action a votre tour.
Action StandardAttaque de melee: D20 + base d'attaque + modificateur de Force
Attaque a distance: D20 + base d'attaque + modificateur de Dexterite + penalite de distance (-2 a portee courte, -5 a portee moyenne et -10 a portee longue)
Degats de melee: Dommages de l'arme + moitie de niveau du heros (arrondis a l'inferieur) + modificateur de Force
Degats a distance: Dommages de l'arme + moitie de niveau du heros (arrondis a l'inferieur)
Avec une attaque de melee, vous pouvez toucher une cible de taille petite ou moyenne se trouvant dans la meme case que vous. Pour les cibles de taille plus grande, vous devez reconsiderer les cases.
Armes a deux mains: Quand vous portez une arme a deux mains, ajoutez le double de votre modificateur de Force au dommages. Cela ne s'applique pas aux armes laser.
Armes improvisees: Quand vous utilisez une arme improvisee, vous avez un -5 a vos jets d'attaques.
Avec une attaque a distance, vous pouvez toucher des cibles a distance se trouvant dans votre ligne de mire.
Aider un autre personnageEn action standard, vous pouvez aider un allie sur son prochain jet d'attaque ou de competence. Vous pouvez aussi gener l'attaque d'un ennemi.
Aider un jet de competence ou de caracteristique: Faites le meme jet de competence ou de caracteristique que votre allie. Si vous faites au dessus de 10, votre allie a un bonus de +2 a son jet. Vous ne pouvez decider de faire 10 sur votre jet.
Aider un jet d'attaque: Selectionner la meme cible que votre allie et faite un jet d'attaque. Si vous faites au dessus de 10, la prochaine attaque de votre allie sur cette meme cible gagne un bonus de +2 a son jet.
Gener un ennemi: Selectionner un ennemi et faites un jet d'attaque. Si vous faites au dessus de 10, la prochaine attaque de cet ennemi subit un malus de -2 a son jet.
Attaquer un objetUn objet immobile a un Reflexe de 5 + son modificateur de taille. Un objet qui se deplace a un Reflexe de 10 + son modificateur de taille. Si votre attaque reussi, vous infligez normalement vos degats a l'objet. Cependant, les degats subi sont reduit car les objets ont generalement une Reduction de dommage. Un objet dont les points de vie sont reduit a 0 devient inutilisable mais peut etre reparer. Un objet dont les points de vie sont reduit a plus de 0 est detruit. Si les degats depassent le Seuil de dommage de l'objet, celui ci perd -1 en condition. A -5 de condition, l'objet devient inutilisable.
Un objet tenu ou porte par un personnage est plus dur a toucher. Son Reflexe est egal a 10 + son modificateur de taille + le Reflexe du porteur.
ChargerEn une action standard, vous pouvez vous deplacer sur une ligne droite tant qu'il n'y a pas d'objets ou de personnes qui genent votre deplacement et terminer par une attaque de melee. Vous gagnez un bonus de +2 a votre jet d'attaque et -2 a votre Reflexe jusqu'au debut de votre prochain tour.
DesarmerEn une action standard, vous pouvez tenter de desarmer un ennemi.
Faire une attaque de desarmement: Faites une attaque de melee contre votre ennemi. Celui ci a un bonus de +10 a son Reflexe. Si cet ennemi tient son arme a deux mains, vous avez un malus de -5 a votre jet d'attaque. Si votre attaque reussit, votre ennemi est desarme. Si votre attaque etait a main nue, vous desarmez votre adversaire et prenez son arme dans votre main sinon cette arme tombe au pied de l'ennemi. Si votre attaque echoue, votre ennemi peut faire une attaque gratuite immediate contre vous.
Combat defensifEn action standard, vous pouvez vous concentrer sur la defense plutot que l'attaque. Vous prenez un malus de -5 sur votre jet d'attaque et vous gagnez un bonus de +2 a votre Reflexe jusqu'au debut de votre prochain tour. Si vous choisissez de ne faire aucune attaque a votre tour, vous gagnez un bonus de +5 au lieu de +2 a votre Reflexe.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie et que vous ne faites aucune attaque a votre tour, votre bonus peut passer a +10.
AggriperEn une action standard, vous pouvez tenter d'aggriper une cible. Un aggripement est considere comme une attaque a main nue et qui n'inflige pas de dommages. Vous avez aussi un malus de -5 aux jet d'attaque. Vous ne pouvez aggriper qu'un opposant a la fois et jusqu'a une categorie de taille plus grande que vous. Jusqu'a ce qu'elle se libere, une creature aggripee a un malus de -2 a tous ses jets d'attaques a moins qu'elle n'utilise une arme naturelle ou laser. De plus, elle ne peut pas se deplacer. Se liberer de l'aggripement necessite une action standard et reussi automatiquement.
LutteUne fois une creature aggripee, vous commencer a lutter contre elle. La lutte ne peut se faire que si vous posseder le don Pin, Trip ou autres. Cela necessite une action standard. C'est une attaque a main nue qui n'inflige pas de dommages. Faites un jet de lutte egal a D20 + base a l'attaque + Force ou Dexterite + modificateur de taille. L'ennemi fait de meme. Si votre jet egal ou depasse celui de la cible alors les effets des don Pin, Trip ou autres peuvent etre applique. Si vous avez en main une arme laser et que vous reussissez le jet d'opposition, vous pouvez infliger des degats a la cible sans faire de jets d'attaque.
Actions de mouvementsSe deplacerEn une action de mouvement, vous pouvez vous deplacer de votre vitesse. 1 case parcouru est egal a une action de mouvement.
Degainer une armeDegainer une arme ou rengainer une arme demande une action de mouvement.
Manipuler un objetEn une action de mouvement, vous pouvez sortir un objet de votre poche. Pour sortir un objet se trouvant dans une boite ou un sac, il vous faut deux actions de mouvement.
Se releverPour se relever, il vous faut une action de mouvement.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie, en une action rapide, vous pouvez faire un jet d'Acrobatie DC 15 pour vous relever.
FuirEn une action de mouvement, vous pouvez fuir un combat. Fuir un combat provoque automatiquement une attaque d'opportunitee que votre ennemi peut accomplir.
Action rapideUtiliser un objetPour utiliser un objet, il vous faut une action rapide.
ViserEn prenant deux actions rapide dans le meme round, vous pouvez viser avec une arme a distance. Cela vous permet d'ignorer les bonus de couverture de la cible a son Reflexe sur votre prochaine attaque. Si votre ligne de vue est obstrue ou si vous faite une autre action avant d'attaquer, vous perdez les benefices de visee.
Prendre un Second SouffleEn une action rapide, vous pouvez prendre un second souffle. Vous ne pouvez en prendre un qu'une fois par jour.
Lacher un objetEn une action rapide, vous pouvez lacher un objet. Celui ci tombe a vos pied.
Se mettre a plat ventreEn une action rapide, vous pouvez vous mettre a plat ventre.
Acrobatie: Si vous etes entraine en Acrobatie, en une action gratuite, vous pouvez vous mettre a plat ventre en faisant un jet d'acrobatie DC 15.
RecupererEn 3 actions rapide, vous pouvez recuperer une condition. Ces actions rapide peuvent etre prise dans le meme round ou de maniere consecutive. Vous ne pouvez recuperer une condition persistante.
Changer le mode d'une armeEn une action rapide, vous pouvez changer le mode de votre arme.
Actions completes
Coup de GraceEn une action complete, vous pouvez utiliser une arme de melee pour assener un coup de grace sur une creature sans defense. Vous pouvez aussi utiliser une arme a distance. Vous faites automatiquement un coup critique et inflige le double des dommages. Une creature sans defense reduite a 0 points de vie par le coup de grace meurt instantanement. Une creature inconsciente qui est touche par un coup de grace meurt immediatement.
Full AttackEn une action complete, vous pouvez faire plus d'une attaque. Pour avoir une attaque supplementaire, vous devez porter une arme double, deux armes ou avoir des dons ou talents vous permettant de faire une autre attaque. Tous les malus de la full attack s'appliquent jusqu'au debut du prochain tour du personnage.
Attaquer avec deux armes: En une action complete, si vous portez deux armes, vous pouvez faire deux attaques. Mais vous prenez un malus de -10 a tous vos jets d'attaques jusqu'au debut de votre prochain tour. Un personnage armé avec 3 armes ou plus n'a le droit qu'a une attaque supplementaire mais il peut a chaque round choisir avec qu'elle arme il attaque.
Attaquer avec une arme double: En une action complete, un personnage equipe d'une arme double peut attaquer avec chaque extremite de l'arme mais il prend un -10 a tous ses jets d'attaques jusqu'au debut de son prochain tour.
CourirEn une action complete, vous pouvez vous deplacer de quatre fois votre vitesse sur une ligne droite (ou trois fois votre vitesse si vous portez une armure lourde).
Regles speciales du combatAttaques de zonesQuand vous faites une attaque de zone, vous faites un seul jet d'attaque que vous comparez au Reflexe de chaque cible. Les cibles touchees prennent tout les dommages et les creatures qui ont reussit a esquiver l'attaque ne prennent que la moitie des dommages.
Armes automatique: Une arme automatique cible une zone de 2 cases sur 2.
Explosion: Les grenades et les explosifs ont des zones d'explosion. Avant de faire votre jet d'attaque, vous devez decider où se trouve le centre de l'explosion.
Attaque d'opportuniteeSi l'ennemi quitte le combat ou entreprend une action qui lui fait baisser sa garde, vous pouvez faire immediatement une seule attaque meme si vous avez deja agi dans ce round. Seul une creature adjacente a vous peut etre cible par l'attaque d'opportunite.
CamouflageEn combat, vous pouvez vous cachez derriere un block ou un mur... Quand vous attaquez une cible camouflee, vous subissez un malus de -2 sur vos jets d'attaques. Si vous tentez de la percevoir, vous subissez un malus de -5 sur votre jet de perception.
Une creature peut aussi etre considere comme etant camoufle totalement. Dans ce cas là, vous subissez un malus de -5 a vos jets d'attaques contre cette cible et un -10 sur votre jet de perception. De plus, vous ne pouvez pas lui faire d'attaque d'opportunite.
CouvertDes creatures et le terrain peut offrir une couverture a un personnage. Une creature qui est a couvert a un bonus de +5 a son Reflexe. Vous ne pouvez faire d'attaque d'opportunite contre une creature a couvert. Une fois a couvert, vous pouvez faire un jet de camouflage pour devenir camoufle.
D'autres couvertures peuvent offrir un meilleur bonus au Reflexe de la creature et peut permettre d'eviter d'etre toucher par une explosion. Dans ce cas là, la creature a un bonus de +10 au Reflexe et elle a un bonus de +5 pour se camoufler.
FlancSi vous faites une attaque de melee contre une ennemi et qu'un de vos allie se trouve juste a cote de cet ennemi, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet d'attaque.
Sans defenseAttaquer une cible sans defense avec une arme de melee vous offre un bonus de +5 sur vote jet d'attaque. Avec une arme a distance, vous n'avez pas de bonus. De plus, une cible sans defense ne peut pas ajouter son bonus de Dexterite a son Reflexe.
Cible a terreUne cible a terre a un malus de -5 sur ses jets d'attaques de melee. Vous avez un bonus de +5 a vos jets d'attaques de melee si vous attaquez une cible a terre et vous avez un malus de -5 a vos jets d'attaques a distance.
Tirer en meleeSi vous tirez sur une cible en melee, vous avez un malus de -5 sur vos jets d'attaques.
AssomerQuand vous attaquez une cible avec une arme qui inflige des dommages d'etourdissement, vous n'infligez que la moitie des dommages a la cible.
Si les pv de la cible sont reduit a 0, elle tombe a -5 en condition et est inconsciente. Si les dommages d'etourdissement egal ou depasse le seuil de dommage de la cible, elle perd -2 en condition.