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 Système de jeu

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Tieums




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MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 5 Mai 2013 - 14:31

Voici une refonte du Système de Combat de Masse 4ème édition (basé sur les divers systèmes et options des 4 éditions).
Avis aux amateurs pour les questions, commentaires et suggestions.


                       
   COMBAT DE MASSE

Mécanique
Les règles de combat de masse permettent à un personnage de déterminer son implication et d’exploiter ses capacités en bataille. Les affrontements de cette envergure se découpent en « Tours de Bataille » de 30 minutes environ. Chaque personnage participant au conflit doit déterminer les fruits de ses actions, une fois par tour. Chaque tour de bataille se déroule comme suit :
- Etape 1 : Déclarations
Tous les personnages participant à la bataille annonce leur degré d’implication : Soutien, Désengagé, Engagé, Première Ligne. Un personnage ne peut modifier son niveau d’engagement que d’un cran entre deux tours.
Une fois l’engagement déterminé, les généraux à la tête de chacune des armées effectuent un Jet d’Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception. Si l’un d’eux l’empote d’au moins 5 points, on considère qu’il va remporter le tour. Pour une différence inférieure à 5 points, les forces en présence sont à égalité. Chaque augmentation gratuite possédée concernant ce jet apporte un bonus de +5 points. Par ailleurs, divers bonus ou malus spécifiques peuvent altérer ce score (cf modificateurs).
- Etape 2 : Evolution
Chaque joueur effectue un Jet de Bataille : 1G1 + (Eau + Art de la Guerre). Le total du jet est comparé à la Table de Combat de Masse pour déterminer les événements rencontrés par le personnage durant le tour. Chaque personnage reçoit alors une VD, modifiée par les options suivantes : personnage en armure lourde (-1G1) ; personnage sans armure (+1G1) ; personnage bénéficiant de la protection exclusive d’un yojimbo (-1G1, tandis que le yojimbo se voit attribué une hausse de +1G1). Une fois la VD déterminée, le personnage soustrait une valeur égale à : Rang de Réputation + (Défense/2) afin de connaître le total des blessures qui lui ont été réellement infligées ce tour.
Option de jeu : A ce moment, les personnages situés sur le même niveau d’engagement et obtenant des événements similaires (« Duel » ou « Opportunité Héroïque ») ont la possibilité de jumeler leurs actions et d’agir de concert (en utilisant par exemple les règles des « jets coopératifs » afin de combattre l’ennemi ou valider leurs Actes de Bravoure. Dans un tel cas, tous les bonus (faveurs surnaturelles, sorts,…) ou gains (gloire, honneur,…) éventuels reçus sont partagés (ou répartis) entre les membres du groupe.
- Etape 3 : Résolution
Les joueurs ayant un « Duel » ou une « Opportunité Héroïque » peuvent jouer un rôle plus actif dans la Bataille. Les duels peuvent prendre la forme de duels iaijutsu ou constituer de simples escarmouches. Les opportunités héroïques nécessitent une tentative de résolution spécifique permettant de valider ou non l’événement en « Actes de Bravoure ».

Modificateurs
- Gestion des troupes
Un officier peut gérer efficacement un nombre de soldats dépendant de son rang dans la connaissance : Héraldique (1 : 5 soldats ; 2 : 20 ; 3 : 150 ; 4 : 1 100 ; 5 : 60 000 ; 6 ou + : pas de maximum). S’il ne possède pas le rang requis, il subit un malus de 5 par rang d’écart entre le sien et celui qui est nécessaire.
- Nature du terrain
Il est possible que la nature du champ de bataille puisse gêner une armée et donc octroyer un bonus au général adverse ou un malus à l’armée concernée : position élevée (+5), armée retranchée ou protégée par des fortifications (entre +5 et +80), terrain difficile (-5),…
- Choix tactique
Au début de chaque tour, chaque adversaire va décider de la stratégie que son armée va mettre en œuvre contre l’ennemi (utiliser des piquiers pour contrer une charge de cavalerie, dresser un rempart de boucliers contre une pluie de flèches, charger des saboteurs de détruire les machines de siège adverses, mise en place d’un goulet d’étranglement, profiter du vent pour déclencher un incendie susceptible d’évoluer vers l’armée adverse…). Si le choix tactique est particulièrement adapté à la situation, un bonus (d’un maximum de 10 points) peut être appliqué. Ce bonus peut également simuler un net écart de qualité entre les shoko-kanbu (état-major) des deux armées.
De la même manière, un général peut tirer profit de sa grande connaissance des techniques de guerre pratiquées par son adversaire. Ainsi, s’il dispose de la spécialisation : Tactique (armée adverse), il bénéficie d’un bonus équivalent à son rang dans la compétence Art de la Guerre/2.
- Moral des troupes
Si le général d’une armée remporte deux tours de suite ou s’il en remporte un avec un score égal à deux fois celui du général adverse, son armée est galvanisée et le moral de celle d’en face commence à être atteint. Ainsi, lors du prochain tour, celui-ci bénéficie d’un bonus égal à la différence entre les deux scores réalisés par les deux généraux, le tout divisé par 5 (arrondi à l’entier inférieur).
- Supériorité numérique
Si l’un des camps a l’avantage numérique, le général de l’armée concernée bénéficie d’un bonus à son jet en fonction du rapport de force suivant : 2 contre 1 : +5 ; 3 contre 1 : +10 ; 4 contre 1 : +15 ; 5 contre 1 : +20 ; 6+ contre 1 : +25.
- Niveau d’entraînement
Si l’organisation, la structure hiérarchique, l’entraînement, la cohésion,… d’une armée est bien supérieure à l’autre, un bonus de +5 peut s’appliquer.
- Unités d’Elite ou avantage surnaturel
Si une armée dispose d’un avantage conséquent concernant la présence d’unités particulièrement efficaces (Brigue Noire Bayushi, Fierté du Lion Matsu, Ingénieurs de Marbre Kaiu, Kenshinzen Kakita, Kensai Mirumoto, Légion Tempête Yoritomo, Garde Blanche Moto,…) ou d’un soutien surnaturel puissant (section de shugenja, cellule Tsukai, Oni, Garde Noire Moto,…), son général dispose d’un bonus maximum de +10.
- Logistique
Si l’équipement militaire (engins de siège, vivres, armement, Nemuranai,…) est largement supérieur (qualitativement ou quantitativement) à celui de son adversaire, un général pourra bénéficier d’un bonus de +5.
- Batailles navales
Lors de ce type d’affrontement, la position « Soutien » est impossible. Tous les protagonistes doivent effectuer un jet d’Athlétisme/Agilité (ND compris entre 15 et 30, selon l’état de la mer) au début de chaque tour, pour être en mesure de combattre efficacement. En cas d’échec ils subissent un malus (égal à la différence entre le score obtenu et le ND fixé) pour l’ensemble de leurs jets durant ce tour, ainsi qu’un malus de -1 sur leur jet de bataille. Tous les sorts de Feu sont voient leur ND augmenter de 5, tandis que les sorts d’Eau voient leur ND baisser de 5.
- « La Faveur de la Nuit »
Affronter une armée composée de séides de l’Outremonde engendre l’application de règles particulières. Ainsi, le rang de la compétence Art de la Guerre de chacun des protagonistes de l’armée adverse est limité par son rang en connaissance : Outremonde. Sur la table de résolution, les « Duels » deviennent des « Souffles de Mort ». Si la bataille a lieu de nuit, le général de l’armée de l’Outremonde bénéficie d’un bonus de 5. Enfin, une armée composée majoritairement de créatures de l’Outremonde ne tient pas compte des éventuels malus de « Moral des troupes ».


Dernière édition par Tieums le Lun 3 Mar 2014 - 22:37, édité 1 fois
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Tieums




Date d'inscription : 26/04/2009

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyMer 28 Aoû 2013 - 21:35

Voici l'aide de jeu révisée à la sauce 4ème édition concernant les qualités de l'équipement.  


Règles de Qualité


Objets, armes, armures, monture, tout ce qui s'achète peut être acquis à différents niveau de qualité dépendant du travail de l'artisan, de l'artiste ou de l'éleveur qui l'a fait.

QUALITE
PRIX
MODIFICATEURS
CREATION
Mauvaise
Divisé par 2
-1PP ou +
Jet Raté
Normale
Normal
Aucun
Jet Réussi sans Augment.
Supérieure
x5
1PP
Réussi avec 2 Augment.
Excellente
x10
2 à 3PP
Réussi avec 4 Augment.
Luxueuse
x20
4 à 6PP
Réussi avec 6 Augment.
Légendaire
NA
plus
Spécial
Modificateurs de Qualité
-1PP ou +
Désavantage, Malus
Fragilité
Laideur Offensante

1PP
+1G0 aux dégâts d'une arme
+2 au ND d'Armure*

2PP
+1G0 à l'utilisation d'une Compétence
+3 au ND d'Armure*

3PP
+5 au ND pour être touché d'une armure ou d'un kimono*
+0G1 aux dégâts d'une arme
+0G1 à l'utilisation d'une Compétence
Une augmentation gratuite à l’utilisation d’une Compétence

Variable
Décoration extravagante, apparence singulière.
Capacité Spéciale (Incassable, Résistance à l'Eau, compartiment secret, légèreté...)
Annulation de malus causé par le port d’une armure (1PP par point de malus)
Matériau Céleste


* les bonus au ND d'Armure ne peuvent se cumuler entre eux mais s'ajoutent à l'éventuel bonus offert par l'armure de base
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Tieums




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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 3 Mar 2014 - 22:36

BATAILLES DE COUR

Mécanique
Les  Batailles de Cour se décomposent en une série de tours dont chacun représente une période de temps quelconque (quelques minutes en général).
Les « blessures » subies y sont représentées par les « Blessures de Volonté ». Elles représentent la capacité d’un personnage à continuer la bataille même lorsqu’il a perdu un ou plusieurs débats. Chaque personnage dispose d’un nombre de Blessures de Volonté égal à son Rang de Volonté x10. Ces dégâts infligés sont effacés dès que la Bataille de Cour prend fin et ne laissent aucun genre de séquelles.
Après que chaque participant ait pris position officiellement dans un camp ou dans un autre, chaque tour de bataille se déroule comme suit :
- Etape 1 : Déclaration
Tous les personnages participant à la joute verbale annoncent tout d’abord leur degré d’implication : Passif, Impliqué, Lourdement Impliqué. Un personnage peut modifier son niveau d’investissement dans la conversation comme bon lui semble lors de la phase de Déclaration des tours suivants.
[Les personnages Passifs subissent moins de Dégâts de Volonté en cas de défaite mais ils doivent déclarer une Augmentation (sans effet sur le Jet effectué en Phase 3). Les personnages Impliqués ne reçoivent ni pénalités, ni bonus. Les personnages Lourdement Impliqués bénéficient d’un bonus de +5 à leurs jets en Phase 2 et 3 mais ils subissent davantage de Dégâts de Volonté en cas de Défaite.]
- Etape 2 : Détermination
Chaque joueur effectue un Jet de Bataille : 1G1 + (Intuition + Etiquette). Un bonus de +2 est accordé si le personnage dispose de la Spécialisation « Conversation ».
Le personnage qui obtient le plus haut score de chaque côté prend le rôle de Meneur de la discussion. Le Meneur dont le total est le plus élevé choisi le sujet de la conversation. Son camp est considéré comme étant à l’offensive et utilise sa Compétence Courtisan jusqu’à la fin du tour. Ceux qui s’opposent à lui sont placés dans le camp de défenseurs et utilisent leur Compétence d’Etiquette.  
- Etape 3 : Conflit
Chaque participant à l’occasion de faire partager son point de vue à l’avantage de son camp. Le Meneur des attaquants parle en premier, suivi du Meneur des défenseurs. Les réponses se succèdent ensuite en suivant de manière décroissante l’ordre établi en Phase 2 (cf Jet de Bataille).
Chaque personnage qui prend la parole effectue un jet correspondant au type d’argument (un haiku engendre un Jet de Poésie (Haiku), un mensonge nécessite un Jet de Sincérité (Tromperie), les nombreuses Connaissances peuvent être utilisées pour étayer ses dires si elles sont à propos,…). Les Compétences Courtisan (Piège Rhétorique) pour les attaquants et Etiquette (Conversation) pour les défenseurs, font offices de jets par défaut. Le ND est fixé par le MJ en fonction du caractère plus ou moins approprié de l’intervention, de l’interprétation du personnage, du lieu (ou de l’environnement) dans lequel se déroule la joute verbale,…
Chaque jet réussi à cette occasion offre un bonus de +1 en vue du Jet de Résolution à venir (cf Phase 4).  En outre, ces jets peuvent être accompagnés d’Augmentations. En cas de succès, elles sont mises de côté et à la fin du tour, chaque tranche de 5 Augmentations accumulées sur l’ensemble des jets permet d’obtenir un bonus de +1 supplémentaire sur le Jet de Résolution du Meneur (du camp concerné).
- Etape 4 : Résolution
Chaque tour s’achève par un Jet de Résolution effectué par les Meneurs de chaque camp. Ils jettent chacun 1G1 et l’on ajoute à ce résultat leurs Rangs d’Air et de Courtisan ou Etiquette (selon qu’ils sont attaquants ou défenseurs), plus les bonus accumulés en Phase 3 par les courtisans de leur camp respectif. Le total le plus élevé détermine le vainqueur du Tour de Bataille.  
Les personnages victorieux ne subissent aucune pénalité. Les perdants subissent eux 10 Dégâts de Volonté (les personnages Passifs n’en subissent que 5 tandis que ceux Lourdement Impliqués en perdent 15). Les participants qui ne peuvent plus encaisser de Dégâts de Volonté ne peuvent plus intervenir lors des tours suivants de la Bataille (qui reprend alors en Phase 1).  

Modificateurs
- Les personnages appartenant à des Ecoles de Courtisan peuvent tirer profits de leurs Rangs (en amont ou pendant la Bataille) afin de bénéficier de certains avantages.  
- Chaque camp ne peut être composé que d’un nombre de courtisans maximum égal au double du (Rang de Statut) du personnage le plus gradé que compte le camp.
- Une fois la Bataille parvenue à son terme, chaque participant victorieux se voit attribuer 1 Point de Gloire (seulement si son Rang de Statut est inférieur ou égal à celui qui fut le Meneur majoritaire adverse). A l’inverse, les vaincus subissent une perte de 1 Point de Gloire. La victoire est décernée par le médiateur désigné officiellement afin d’arbitrer le débat.  
Des circonstances particulières (gravité du débat, importance de la cour où se tient la joute verbale,…) peuvent augmenter ou alourdir ce modificateur.

Enjeux
- Voici quelques exemples de thèmes  classiques pouvant servir de supports à des Batailles de Cour :
Aventure, Mouvements de Troupe, Art, Beauté, Bushido, Mode, Nourriture, Gempukku, Histoire, Loi, Mariage, Nature et Animaux de Compagnie, Romance, Rônin, Rumeurs, Scandales, Shintao, Cour d’Hiver.
- Les objectifs peuvent être bien plus pragmatiques et circonstanciés. Dans ce cas, le thème du débat est fixé avant la Bataille et n’évolue pas au fils des tours :
La nomination d’un tiers concernant un poste, l’établissement d’un contrat commercial, le contrôle d’une terre vacante ou d’une frontière disputée, la légitimité d'une institution,…
- De tels conflits rhétoriques peuvent s’inscrire au sein d’une véritable guerre politique nécessitant plusieurs victoires (dont le nombre est fixé ou non) lors d’une succession de Batailles de Cour distinctes mais dans un cadre et avec un objectif commun.
- Une Bataille de Cour  accouche en règle générale d’un vainqueur au bout d’un nombre de Tours remportés par l’un des deux camps.
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Tieums




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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 4 Mai 2014 - 21:06

BIBLIOTHEQUE


Mécanisme de l’étude
- Chaque ouvrage est défini par son Indice d’Exhaustivité (IE). Cette valeur (comprise entre 1 et 10) reflète le caractère pertinent, pointu, complet du thème traité par le ou les auteurs.
- L’étude complète et minutieuse d’un ouvrage nécessite un Temps d’Etude (TE) déterminé par la formule suivante :
TE = (IE x 50) heures
A l’issue de ce temps, le lecteur est en mesure d’acheter (en dépensant les PX habituels) les Compétences (et les Spécialisations associées) jusqu’au Rang indiqué (dans la limite d’un Rang par Compétence). Il est à préciser qu’au-delà du contenu de l’écrit, le Rang des Compétences allouées au recueil est limité par le Rang possédé par l’écrivain dans la Compétence idoine (dans le même ordre d’idées, l’auteur doit disposer des Spécialisations proposées), mais aussi par son Rang dans la Compétence « Enseignement ».    
Le processus est renouvelable si le lecteur souhaite augmenter à nouveau les mêmes Compétences (toujours dans la limite des Rangs proposés).
Les ouvrages sont des supports très utilisés par les samurai (même expérimentés) afin d’améliorer leurs savoirs ou même pour  entretenir leurs Compétences et Connaissances.
- Chaque ouvrage est référencé selon les items suivants : Titre, Auteur(s), Date de parution, Thème, IE, Volumes.
- Certains recueils (très rares, voire uniques) permettent à leur possesseur de bénéficier de capacités particulières. Leur possession s’achète via les Avantages « Héritage : Nemuranai ou Tsukunogami » ou « Savoirs Interdits ».
- De manière générale, le prix d’un ouvrage correspond à son IE en koku, pour une copie de Qualité Normale.
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Tieums




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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 11 Oct 2015 - 16:51

Mécanique sociale
- [Jet d’Etiquette (Courtoisie ou Conversation) ND Variable afin de respecter les convenances en vigueur.
Un échec signifie une perte de Points d’Honneur et de Gloire égale à 1 (+1 par tranche d’échec de 5). Il est à noter que les nombre de Points de Gloire perdus ne peut excéder le Rang de Gloire du sujet. 
Un succès avec un nombre d’Augmentations égal au (Rang d’Honneur du PJ / 2) signifie le gain de 1 Point d’Honneur (+1 par tranche de deux Augmentations supplémentaires). Réussir le jet avec un nombre d’Augmentations égal à son Rang de Gloire permet en outre le gain de 1 Point de Gloire.
- [Jet de Courtisan (Commérage ou Manipulation) ND Variable afin de remarquer certaines attitudes et entendre quelques conversations (en fonction de la réussite et des Augmentations).]

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Dernière édition par Tieums le Dim 17 Juil 2016 - 19:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 16 Nov 2015 - 16:04

Rang de Destinée
Description
Tout le monde n'est pas aussi important dans le Grand Schéma. Certaines personnes sont destinées à la grandeur, d'autres à la médiocrité. Il est des dieux et de l'univers de décider de ceux qui empruntent des chemins tracés pour la légende. Cela ne veut pas dire que quelqu'un avec un destin mineur ne peut accomplir de grandes choses. Mais son parcours sera plus difficile que celui privilégié par le destin.
Le destin d'un personnage est mesuré en termes de Rang, entre 1 et 5 (chaque Rang étant divisé en 10 Points).
Il est à noter que le Rang de Destinée n’a rien à voir avec le Statut, ni la Gloire (voire l’Infamie) du sujet. En effet, il ne s’agit pas de jauger les vertus d’un personnage (ou même son importance sociale), mais bien de définir à quel point le sujet présente une importance dans les desseins choisis pour lui par les puissances qui régissent sa destinée.    
Il est important de préciser qu’il s’agit d’une progression vers l’accomplissement d’un destin voulu par les entités supérieures et non la récompense pour une vie pieuse et dévouée.
Modificateurs
   Rang 1 : Voie Karmique
Rang par défaut pour tous les résidents de Ningen-do.



[Par conséquent, je vous invite dès à présent à ajouter sur votre Fiche de Perso, l'information: "Destinée 1.0" près des indicateurs que sont l'Honneur, la Gloire et le Statut.]

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyJeu 3 Déc 2015 - 20:41

Nazo et Boîtes à Secrets
Les nazo (casse-têtes) sont définis par un Indice de Force compris entre 1 et 6 (témoignant de leur degré de complexité).
Pour les résoudre, il convient de réussir un Jet de Enigmes (Nazo et Boîte à Secrets) / Intelligence contre un ND égale à 5 + (Indice de Force x 5).    

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 6 Déc 2015 - 12:48

Prédominance Clanique
Bien entendu, l’enseignement académique de chacun engendre le fait que chaque samurai est davantage au fait des us, coutumes, traditions, lieux célèbres,… de son clan d’origine.
Par conséquent, chaque PJ ne subit pas les malus engendrés par un « Jet sans Compétence » (cf Règles de Base) lorsqu’il est question de son propre clan, pour les Connaissances suivantes : Clan Majeur (ou Mineur) du PJ, Géographie, Héraldique, Histoire (lorsqu’il s’agit de l’Histoire de son propre Clan). En outre, lorsqu’un PJ effectue l’un des Jets ci-dessus dans le cadre de son clan, il bénéficie d’un bonus équivalent à son (Rang de Réputation).
Il est à noter qu’un PJ disposant de l’Avantage « Ecole Différente » (et dont le Background est significatif dans ce sens), peut décider de choisir son Clan d’adoption plutôt que son Clan de naissance pour déterminer sa « Prédominance ». 
Dans tous les cas, ce bonus n'est valable que pour un seul et unique clan. 
   
[N'hésitez pas à préciser votre prédominance sur votre Fiche de Perso, par exemple à l'endroit dévolu aux Avantages.]

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Dernière édition par Tieums le Mar 8 Mar 2016 - 15:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 14 Fév 2016 - 18:59

Magie
- Lorsqu’un shugenja effectue le Sort « Voie vers la Paix Intérieure », il fait récupérer à la cible un nombre de Points de Blessures minimum équivalent à son Rang d’Eau.

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 24 Oct 2016 - 20:58

Effet de Peur
Lorsqu’un sujet échoue lors d’un Jet de Peur, il se voit affublé d’un malus équivalent à XG0 sur l’ensemble de ses Jets (où X correspond à l’Indice de Peur en vigueur à cette occasion).

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptySam 29 Oct 2016 - 23:16

Le duel Iaijutsu


Le duel iaijutsu se présente comme la norme de combat rituel propre à Rokugan et sert à résoudre les conflits entre membres de la caste des samourai. De tels duels se disputent généralement au premier sang, mais des conflits plus graves peuvent provoquer des duels à mort. Les règles sociales dirigeant ces duels, et les circonstances dans lesquelles ils peuvent advenir, sont décrites dans le Livre de l'Air. Techniquement, une fois qu'un défi a été lancé et accepté, le processus du duel s'étend sur trois Rounds de combat.

Au début d'un duel de iaijutsu, les deux opposants se font face l'un l'autre, à une courte distance, de sorte qu'ils puissent combler l'écart quand ils frappent. Dans la tradition iaijutsu, lancée par Kakita et copiée au cours des siècles par la plupart des autres clans et les familles, le katana est maintenu dans son saya et le duelliste se tient avec la main posée au niveau de la tsuka de son sabre. Quelques traditionnalistes divergent de cette position habituelle, notamment la plupart les adeptes des techniques Mirumoto. Les étudiants du Niten commencent généralement leurs duels avec leurs deux sabres dégainés et pointés vers le bas, même si certains se conforment à la tradition du sabre unique de Kakita. Un traditionaliste Mirumoto ne dégaine pas, ses sabres sont déjà tirés de leurs saya. Au lieu de cela, il fond soudainement vers l'avant, les deux lames se levant avec la vitesse du vent, frappant et bloquant simultanément. En règle générale, il va frapper avec le katana dans sa main droite tout en bloquant avec le wakizashi dans sa gauche, bien que les plus compétents Maîtres Sabreur Mirumoto savent utiliser chaque lame dans les deux rôles.

Une frappe iaijutsu est un véritable exemple de la philosophie de l'Air en action. Elle commence par l'immobilité, l'artiste iaijutsu apaise son corps et son esprit. Le duelliste concentre ses sens vers l'extérieur tout en mesurant chaque respiration et en contrôlant chaque mouvement de ses muscles, soustrayant à son adversaire tout signe lui permettant de savoir qu'il est sur le point d'attaquer. Dans le même temps, il concentre ses sens sur son adversaire, à la recherche de tout signe trahissant les intentions de son ennemi. Le silence et l'immobilité règnent, autant que le vent se calme et meurt juste avant qu'une tempête balaye la terre.

Un Duel n'est pas une escarmouche : pour une simplicité en termes de jeu et de règles, la durée et la structure d'un duel fut organisée en rounds plutôt que d'inventer un autre terme unique pour les trois phases du duel (Évaluation, Concentration, Frappe). En outre, en structurant un duel en rounds, il permet à celui-ci d'intervenir lors d'une escarmouche plus longue - par exemple, un joueur duelliste et un chef bandit pourraient se livrer à un duel iaijutsu tandis que le reste des joueurs et des bandits restants se battent en escarmouche normale.

Posture du Centre et Duels: En escarmouche normale, un personnage ne peut pas rester en Posture du Centre plus d'un Rond. Cependant, dans un duel iaijutsu, les deux duellistes sont supposés se placer en Posture du Centre au début du premier round (évaluation) et y restent jusqu'à la fin du troisième (frappe), indépendamment de leur initiative normale. Ainsi, le bonus de la Posture du Centre sera applicable à la fois sur deuxième round (pour le jet de Concentration) et troisième round (soit pour le jet de frappe soit pour le jet de dégâts). Les bushi Kakita de rang 5 pourront également obtenir le bonus sur le premier round (pour le jet d'évaluation). Une note supplémentaire à cet égard : si les deux duellistes sont encore vivant et combattent après la phase de frappe, le duel devient une escarmouche classique. Sur le premier round de cette escarmouche, les deux duellistes sortent de la Posture du Centre et en choisissent une autre (encore une fois, les bushi Kakita de rang 5 peuvent choisir de rester en Posture du Centre) ; ils recevront le bonus de la Posture du Centre sur un jet de leur choix sur le premier round de l'escarmouche.

Dans un duel iaijutsu, on considère les deux duellistes comme étant en Posture du Centre pendant toute la durée du duel, et ils ne peuvent effectuer aucune autre action que celles détaillées ci après :

Assessment (évaluation) :

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, l'observation se fait à l'initiative du plus rapide des deux duellistes]
Les deux duellistes se placent en "center stance" et font un jet opposé d'Intuition+Iaijutsu (évaluation) contre un ND de 10 + (rang de réputation de l'adversaire x 5).

Si le jet est réussi, il est possible d'obtenir une information + 1 par augmentation parmi les suivantes :
-rang de vide
-rang de réflexes
-rang de iaijutsu
-les spécialisations de la compétence iaijutsu
-les points de vide restants
-l'état de santé (combien de dommage l'adversaire a déjà encaissé)

Si le jet d'un des deux duellistes dépasse d'au moins 10 le jet de son adversaire (qu'il ait atteint le ND ou pas) il gagne un avantage représenté par un bonus de +1G1 pour le focus lors de la seconde phase du duel.
C'est aussi le moment où l'un des deux protagonistes peut reconnaître la supériorité de son adversaire et s'avouer vaincu.

Focus (concentration)

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, le focus se fait à l'initiative du plus rapide des deux duellistes]
Les deux duellistes effectuent un jet opposé de Vide + Iaijutsu (concentration).
Si l'un des deux protagonistes bat son adversaire avec une différence d'au moins 5, il gagne le droit de frapper en premier.
Pour chaque marge de 5 au-delà de la première, il gagne une augmentation gratuite pour sa frappe.
Si aucun des deux n'arrive à battre son adversaire d'au moins 5 points, alors il y a kharmic strike.

Strike (frappe)

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, la frappe se fait à l'initiative du plus lent des deux duellistes]
Le duelliste qui a remporté la phase de Concentration frappe le premier avec un jet de Réflexes+Iaijutsu, contre le ND normal de l'adversaire. Il applique ses malus de blessures normalement et applique toutes les augmentations gratuites gagnées lors de la phase précédente.
Dans le cas d'un duel au premier sang, on s'arrête là, sinon son adversaire réplique, s'il est encore en vie.

Dans le cas d'une Kharmic strike, les deux adversaires frappent simultanément, mais le duel est considéré sans vainqueur ni vaincu.
Pour les duels à mort, si les deux combattants sont debout après la frappe, le duel prend alors la forme d'une escarmouche classique.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 5 Fév 2017 - 19:48

Réputation
Le calcul de Réputation du personnage s’effectue en additionnant celle apportée par les Anneaux et les Compétences, comme suit :
- Rang Total des Anneaux x 10
- Chaque Rang Impair dans une Compétence apporte un Point de Réputation. Ainsi par exemple, une Compétence aux Rangs 1 et 2 apporte un Point de Réputation, aux Rangs 3 et 4 un deuxième Point de Réputation, un troisième aux Rang 5 et 6, etc…

[Il s'agit en fait du retour à règle de 1ère Edition. A l'occasion, pensez à effectuer la conversion sur vos Fiches de Personnages. Comme expliqué, il ne s'agit pas de brider la progression des Personnages (je ne compte pas baisser le nombre de PX distribué, mais bien de retrouver une adéquation entre Rang de Réputation et Rang de Maîtrise. Notre façon de jouer fait que nous axons beaucoup sur la multiplication du nombre de Compétences (et de Connaissances surtout) tout en n'accentuant que peu le concept des Spécialisations. De ce fait, la Réputation grossit bien trop vite au regard des possibilités d'acquérir ses Rangs d'Ecole.]

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyMer 15 Fév 2017 - 16:18

Augmentations Gratuites
Une Augmentation Gratuite peut être utilisée à deux fins (à préciser avant le Jet dé dés) :
   Accroître la Qualité de Réussite à l’issue du Jet (et ainsi se combiner avec les Augmentations déclarées à l’occasion du Jet).
   Etre convertie en vue d’obtenir un bonus de +5 sur le Jet en question.

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 26 Fév 2017 - 10:48

LES ELEVES A L’ENTRAINEMENT
 
 
Les jeunes gens qui n’ont pas subi leur gempukku ne sont pas considérés comme de vrai samurai, mais n’en sont pas moins membres (en puissance) de cette caste de par leur naissance. En ce sens, ils ont accès à la pratique de toutes les armes, excepté le katana.
Les élèves entrant au dojo ou dans quelque autre complexe éducatif ont un Rang de Réputation de 0. Par ailleurs, ils n’auront pas accès aux Techniques d’Ecole avant quelques temps. Les Compétences et les Avantages découlant des Traits ne sont pas utilisables tout de suite, mais appris au fil du temps. En effet, si un samurai adulte peut apprendre de nouvelles Compétences rapidement, c’est en partie grâce à des années d’étude et de conditionnement découlant de son entraînement. En général, l’élève franchit ces étapes dans l’ordre suivant :   
- Avantage de Famille : les prétendants héréditaires des élèves commencent à se manifester au bout de quelques mois de conditionnement rigoureux (qu’il soit social, physique ou artistique) au sein de l’école.
- Avantage d’Ecole : les attributs mentaux et physiques mis en avant par le conditionnement et l’instruction de l’école prennent un peu plus de temps à se manifester. Ils apparaissent généralement un an après l’arrivée de l’élève au dojo.
- Compétences d’Ecole : le développement des Compétences ne débute pour de bon qu’une fois les traits mentaux et physiques de base nécessaires acquis. Au début de la seconde année passée au dojo, l’élève commence à accumuler des Compétences au rythme d’une tous les trois à six mois. L’ordre et la vitesse d’acquisition dépendent des traditions pédagogiques de l’école (et des aptitudes de l’élève).
- Technique de l’Ecole : la plupart des élèves apprennent la première technique de leur école trois à six mois avant leur cérémonie de gempukku. Dès lors, ce sont des personnages de Rang 1 au regard des règles de jeu, mais pas d’un point de vue purement social.
 
Dans la culture rokugani, le sempai est « l'élève avancé » (par extension, ce terme est donné aux élèves terminant majors de leurs promotions) et le kohai est « le jeune élève ». Le sempai a un rôle de tuteur auprès du Kohai  et de relais de l'enseignement du sensei (le professeur). En retour, le kohai doit le respect au sempai. Deux élèves de même ancienneté, quant à eux, sont mutuellement dohai.
Dans les dojos de l’Empire, la fin de l’année scolaire correspond à l’équinoxe de printemps.
 
   La qualité de l’enseignement prodigué par un sensei à son (ou ses élèves) dépend du résultat et du nombre d’Augmentations prises par le maître à l’occasion de son jet d’Enseignement (auquel s’applique l’usage de Spécialisations idoines), comme suit :
- Echec : enseignement médiocre, voire déficient.
- Réussite (sans Augmentations) : enseignement de Qualité Normale
- Réussite (avec 2 Augmentations) : enseignement de Qualité Supérieure
- Réussite (avec 4 Augmentations) : enseignement de Qualité Excellente
- Réussite (avec 6 Augmentations) : enseignement de Qualité Luxueuse
- Réussite (avec 8 Augmentations et plus) : enseignement de Qualité Mystique 
La Qualité de l’Enseignement influe sur les paramètres suivants :
La renommée et le prestige inspirés par la formation suivie ; le temps nécessaire à l’acquisition briguée ; la multiplicité des enseignements pouvant être dispensés en parallèle ; la plus ou moins grande nécessité de l’entretien des Rangs (Compétences, Traits, Techniques,…) pour l’élève…
   Afin de dispenser efficacement son enseignement, le sensei doit réussir un Jet d’Enseignement (Spécialisation idoine) / Intelligence, contre un ND égal à :
- (Rang de la Compétence ou du Trait brigué) x 5 (même lorsqu’il s’agit d’acquérir une Spécialisation)
- (Rang de la Technique, du Kiho ou du Kata) x 10 (en cas d’Ecole Avancée ou Multiple, le Rang de Maîtrise total est pris en compte)
Ce ND est toujours réduit de (Rang d’Intelligence de l’élève) x 2.
Il est à noter que les règles des Jets Coopératifs peuvent s’appliquer en cas d’enseignement collégial. Bien entendu, chacun des sensei concerné doit lui-même disposé des Capacités ou des Rangs enseignés.
   Les temps d’apprentissage nécessaires (de base, sans tenir compte d’éventuels modificateurs tels que : la Qualité de l’enseignement dispensé, d’éventuelles opportunités scénaristiques,…) sont les suivants :
- Compétences : (Rang brigué) semaines [ce temps étant réduit de 10% par Augmentation]
- Traits : (Rang brigué) x 3 semaines [ce temps étant réduit de 10% par Augmentation]
- Techniques : (Rang de Maîtrise total brigué) mois
- Sort, Kata, Kiho : (Niveau de la capacité briguée) semaines   
   Rituellement, afin de finaliser certaines étapes de la formation de son élève, un sensei lui impose des Epreuves de Passage (dont la difficulté dépend du Rang concerné) :
- A l’occasion de chaque Rang de Maîtrise.
- Pour toute acquisition de Compétence ou de Traits supérieurs au Rang 5.
- Lorsque l’enseignement aboutit à une nomination prestigieuse ou à une affectation particulière (militaire, politique,…).
 
 
Chaque Rang (impair) dans une Compétence est associé à un titre officiel (témoignant du degré de maîtrise du praticien) selon la nomenclature suivante :
- Rang 1 : Initié
- Rang 3 : Expert
- Rang 5 : Maître
- Rang 7 : Grand Maître
- Rang 9 : Légende Vivante
 
 
Nomenclature professorale martiale :
- Sensei : Professeur (mention générique)
- Shihan : Maître Professeur
- Soke : Dirigeant d’une académie martiale
- Shidoshi : Maître de Ninjutsu 

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyJeu 2 Mar 2017 - 8:32

Avantage Relation
- Dévouement (ou Dévotion) 1 : « Compère et Correspondant »
- Dévouement (ou Dévotion) 2 : « Allié »
- Dévouement (ou Dévotion) 4 : « Liens Indéfectibles »

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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu EmptyMer 15 Mar 2017 - 12:57

LES OFFICES : REGLES ADDITIONNELLES OU REVISEES
 
 
- Un Maître d’Office (quel qu’il soit) peut convertir un total de 5 Points de Faveur (sociale) dont il dispose, afin d’obtenir 1 Point d’Influence.
- Un Maître d’Office disposant d’un Rang 5 dans sa Compétence primordiale d’Office bénéficie d’un Point d’Influence (+1 par Rang au-dessus de 5).
- L’Avantage « Relation » permet au Maître d’Office de disposer d’un Point d’Influence pour chaque PNJ avec lequel il entretient une Dévotion de 2 ou 4.
 
 
Grand Marchand
Les revenus mensuels du Maître d’Office sont multipliés par le Rang de Gloire de son affaire [qui est initialement de 1.0].
 
Maître Sensei
Chaque nouveau Rang de Gloire fait bénéficier d’un Point d’Influence au dojo. Le Rang de Gloire d’un dojo correspond au Rang de Réputation maximum des élèves qui y étudient.
 
 
Attribut de Régent de Niveau 1
- Pavillons d’Hôtes (1 à 5 points)
Les Régents aristocrates terriens peuvent utiliser 1 Point d’Influence afin de doter leur domaine foncier de résidences supplémentaires, destinées à des samurais résidents (permanents ou temporaires). Chaque point permet de faire bâtir des demeures pouvant accueillir l’équivalent de 10 Rangs de Statut. Pour cela, il répartit ce total comme il l’entend lors de l’investissement du Point d’Office. Ainsi par exemple, il peut faire ériger un vaste manoir équipé de toutes les commodités permettant d’abriter un samurai de Rang 10 (ceci comprenant en outre sa suite personnelle, ses yojimbo, ses serviteurs,…), ou encore disposer de cinq résidences bien plus humbles et dévolues à des habitants de Rang 2, voire opter pour deux demeures cossues destinées à des nobles de Rang 5,…
Un nombre de fois par mois équivalent au nombre de Points d’Influence investis dans cet Attribut, le Régent peut en appeler aux compétences particulières et spécifiques de ses résidents (sous la forme de conseils, de faveur, d’aide, de soutien,…) et ainsi bénéficier d’un bonus de +1G0 sur un Jet de Compétence Noble.
 
Attribut de Grand Marchand de Niveau 3
- Comptoir commercial (1 à 5 points)
Un Grand Marchand disposant d’un Office bien implanté et étendu, peut décider de créer un comptoir afin de centraliser son empire commercial et d’établir ainsi un carrefour (dans une zone fréquentée) au cœur des routes de commerce (terrestres ou maritimes) qu’il privilégie. L’endroit ainsi érigé peut disposer de chambres d’hôtes, de salons de négociations, d’entrepôts de stockage, de capacités de ravitaillements en matériel, de points de stationnement (embarcadères, enclos à caravanes,…).
Le nombre de points investis dans cet Attribut représente le Rang de Réputation des samurai pouvant être affiliés au Grand Marchand (Bienfaiteurs Commerciaux, Capitaines de Kobune, Yojimbo,…).
Chaque Rang impair dans cet Attribut procure au Grand Marchand une rente mensuelle d’un koku par mois. Il ne s’agit pas d’une hausse de bénéfices, mais au contraire d’une économie de dépenses courantes (stockage, droits de mouillages,…).
Un nombre de fois par mois équivalent au nombre de Points d’Influence investis dans cet Attribut, le Grand Marchand profite des bienfaits de son infrastructure et bénéficie donc d’un bonus de +1G0 sur un Jet de Commerce.
En contrepartie, afin d’entretenir et réapprovisionner son Comptoir commercial, le Grand Marchand se doit de dépenser un Point d’Influence par an.
 
 

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