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 Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]

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Kev3
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Kev3


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Chronique d'Arhys : Aurélia Ashidie

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MessageSujet: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:01

Jets de dés

Très simple : D100, nD10 ou nD5. Le D100 pour les jets de compétences, de caractéristiques, de combat, et autres. nD10 et nD5 pour les dégâts et la durée de certains effets.
Les jets de compétences ou de caractéristiques sont appelés jets de test. En règle générale, un jet de test consiste à effectuer un jet dont le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique associée. Des ajustements peuvent s’appliquer pour diminuer ou augmenter la valeur de la caractéristique utilisée.
Chaque tranche de 10 points entre la valeur de test et la valeur de la caractéristique (avec les modificateurs), on obtient 1 degré de réussite - ou d‘échec si le jet est raté.


Caractéristiques
  • Capacité de Combat (CC) : Savoir atteindre sa cible au corps à corps avec ses poings, ses pieds, ou toute arme de corps à corps.
  • Capacité de Tir (CT) : Savoir tirer avec une arme de trait, une arme à feu, de lancer ou autres.
  • Force (F) : Ben pas la peine de vous faire un dessin.
  • Endurance (E) : Résistance physique aux coups, à l’effort, aux maladies et aux poisons.
  • Agilité (Ag) : Rapidité, réflexes, équilibre et souplesse du personnage.
  • Intelligence (Int) : Perspicacité, raisonnement et connaissance du personnage.
  • Perception (Per) : Acuité des sens du personnage.
  • Force Mentale (FM) : Capacité à endurer les horreurs de la guerre, les scènes épouvantables auxquelles peut être confronté le personnage mais également les horreurs du Warp.
  • Sociabilité : Capacité à interagir avec autrui, mais aussi capacité à mentir, séduire, etc.


Le bonus d'une caractéristique est égale au chiffre des dizaines de la valeur de la caractéristique. Ce bonus sert dans de multiple utilisation pour les nuancer.


Traits, Talents & Compétences

Voici le fichier regroupant les descriptions initiales du livre de base ainsi que les utilisations décrites dans le Traité inquisitorial. Je ne peux que conseiller aux joueurs de lire leurs compétences parce que je ne saurais penser à tous les cas.
N'hésitez pas à me faire de vos remarques, des incohérences et autres erreurs.

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Dernière édition par Kev3 le Dim 3 Juil 2011 - 21:09, édité 7 fois
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Kev3
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:02

Monde natal

Le monde natal est un choix important, il s'agit du type d'endroit où le personnage a grandit et acquit ses compétences et ses talents de départ.
Le monde natal définit la base et un nombre de dés à lancer pour définir la valeur des différentes caractéristiques. Par exemple plus le monde est isolé de l'Impérium plus il y a des chances que la base et le nombre de dés pour la Sociabilité sont faibles. Un monde natal peut fournir certaines capacités ou traits innés.
De plus le monde natal définit les carrières accessibles. Il est impossible par exemple d'avoir grandit sur un monde sauvage, à très faible présence de l'Impérium et de ses technologies, et de devenir un technoprêtre.

Les différents mondes natals sont les suivants :

  • Hors monde : Issus de lignées de voyageurs sidéraux, les hors-monde ont vécu l'essentiel de leur vie dans les bastions de métal d'imposants vaisseaux spatiaux. Dotés d'une chance et d'une volonté hors-d-commun, ils font de très bons psykers ou aventuriers trompe-le-mort.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Force Mentale,
      • (-) Force.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Psyker impérial,
      • Racaille,
      • Technoprêtre.




  • Monde impérial : Le gros de l'humanité est issu des innombrables mondes civilisés de l'Impérium. En dépit de leur époustouflante diversité, ces mondes sont tous dominés par la culture impériale et la foi en l'Empereur-Dieu. S'adaptant facilement, les personnages bénéficiant de cette origine sont polyvalents et disposent du plus vaster choix de carrières.

    • Orientation des caractéristiques :

      • Aucune 'spécialisation'.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Racaille,
      • Sororitas,
      • Technoprêtre.




  • Monde ruche : Les ruchards sont les habitants des gigantesques cités-ruches surpeuplées. Ils parlent rapidement, pensent rapidement et ont l'habitude de surveiller leurs arrières, ce qui fait d'eux les candidats parfaits pour les personnages retors qui font confiance à leur jugeote.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Sociabilité,
      • (-) Endurance.



    • Carrières accessibles :

      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Racaille,
      • Technoprêtre.




  • Monde sauvage : Les hommes des mondes sauvages sont nés sur des planètes qui n'ont pas réussi à s'extraire de la barbarie. Doués d'un talent inné pour la survie, ils sont généralement imposants, forts et endurcis. Ils font un bon choix pour des acolytes portés sur les prouesses physiques et le combat.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Force,
      • (+) Endurance,
      • (-) Force Mentale,
      • (-) Sociabilité.



    • Carrières accessibles :

      • Assassin,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Racaille.




  • Monde-forge : Ceux qui grandissent à l'ombre de l'Omnimessie ont survécu au dur régime du Dieu Machine et possèdent une familiarité innée avec les plus profonds mystères de la science arcanique, ce qui fait d'eux de très bons érudits et technoprêtres.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Intelligence,
      • (-) Capacité de Combat.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Assassin,
      • Garde impérial,
      • Racaille,
      • Technoprêtre.




  • Esprit purifié : Des individus font l'esprit a été purgé de toute identité et dont tous les souvenirs ont été effacés ou scellés. Ces individus rares ont été "reconstruits" par leurs maîtres de l'Inquisition afin de servir les saints ordos.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Force Mentale,
      • (-) Sociabilité.



    • Carrières accessibles :

      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Technoprêtre.




  • Noblesse : Les nobles sont des individus privilégiés, élevés dans un monde de luxe où priment le respect des traditions et l'étiquette, et préférant la ruse et la séduction à la force brute. Les nobles font d'excellents espions, diplomates et assassins.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (+) Sociabilité,
      • (-) Force Mentale.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Racaille.




  • Schola Progenium : Les progena sont des orphelins de serviteurs impériaux qui ont reçu une formation physique, mentale et spirituelle dès leur plus jeune âge. Ce sont des guerriers exceptionnels et d'avisés meneurs qui ignorent en revanche tout des aspects les plus sordides de l'existence.

    • Orientation des caractéristiques :

      • Aucune 'spécialisation'.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Sororitas.




  • Monde-chapelle : Il existe de nombreux mondes dont les populations sont entièrement consacrées au culte de l'Empereur-Dieu et œuvrent en son nom. La dîme versée par ces mondes n'est pas seulement constituée de biens et de services mais inclut aussi des hommes et des femmes dévots.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (-) Intelligence,
      • (-) Perception,
      • (+) Force Mentale,
      • (+) Sociabilité.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Sororitas.




  • Éducation monastique :Certains individus grandissent dans l'enceinte d'un monastère ou au siège d'un saint ordre. Ils sont généralement élevés par une communauté de dévots qui les prépare à une vie passée au service de l'Empereur-dieu.

    • Orientation des caractéristiques :

      • Aucune 'spécialisation'.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Assassin,
      • Ecclésiaste,
      • Garde impérial,
      • Psyker impérial,
      • Racaille,
      • Sororitas,
      • Technoprêtre.




  • Protégé du Famulus :Votre naissance est l'aboutissement de préparatifs sur plusieurs générations. L'ordre Famulus s'est lié à vos parents dans l'espoir de créer une progéniture exceptionnelle susceptible de faire avancer la cause de l'humanité. Ces individus nés pour accomplir de grandes choses sont généralement élevés par des serviteurs de l'ordre plutôt que par des membres de leur famille.

    • Orientation des caractéristiques :

      • (-) Capacité de Tir,
      • [(+) Intelligence,
      • (-) Force Mentale,
      • (+) Sociabilité.



    • Carrières accessibles :

      • Adepte,
      • Arbitrator,
      • Ecclésiaste,
      • Psyker impérial,
      • Racaille.





Carrières & Promotion

Dans Dark Heresy, il n’y a pas de niveaux, mais des promotions. Le principe est simple : le personnage accumule ses PXs et peut les dépenser pour acquérir et améliorer compétences et caractéristiques. La liste des compétences accessibles dépend de la carrière et de la promotion actuelle. Progressivement la somme dépensé débloque une nouvelle promotion qui elle-même étend la liste des dépenses possibles.
Sauf cas extraordinaire, le choix d’une carrière est définitif. Il est par contre possible d’enchaîner plusieurs carrières (évidement à condition que soit explicable et de survivre pour les terminer :twisted Smile.

Voici une présentation succincte des carrières de départ :


  • Adepte : Les Adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesse… ou du moins ils aspirent à le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues, l’acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains sont même très frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le domaine de l’intelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

  • Arbitrator : Les Arbitrators sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont là pour faire respecter les lois de l’Imperium et sont également chargés d’exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs de troubles. Ils ne font pas partie d’une force de police planétaire, mais sont membres d’une organisation plus vaste, l’Adeptus Arbites. Ils ne sont généralement pas d’une grande force physique et leurs manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s’agit d’encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des individus qu’il vaut mieux avoir dans son camp.

  • Assassin : Les Assassins sont des tueurs chevronnés, passés maîtres dans l’art de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Certains sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leurs tueries tandis que d’autres sont des professionnels accomplis qui tirent une immense fierté de leur art. Quelles que soient leurs motivations, ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus dangereux de l’Inquisition et chacun d’eux est un instrument de mort parfaitement affûté.

  • Ecclésiaste : Les Ecclésiastes, membres du clergé de l’Empereur, font partie d’une immense organisation connue sous le nom d’Ecclésiarchie. Ce sont des figures d’autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables. Ils sont formés à de nombreuses disciplines et peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines. Ce sont des guides capables d’inspirer leurs camarades et de charger en première ligne, en plein cœur d’une bataille, en clamant leur credo à pleine voix.

  • Garde impérial : Les Gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers du 41e millénaire. Tandis que certains font partie des armées régulières ou même de la Garde Impériale, d’autres ne sont rien de plus que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont même des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à payer pour leurs terribles crimes en servant dans les légions pénales. Il va sans dire que les Gardes impériaux ne sont en général ni spécialement intelligents ni particulièrement sociables. Néanmoins, ils compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la plus déplaisante qui soit.

  • Psyker impérial : Les Psykers sont des individus étranges, qui semblent venus d’un autre monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacités sont aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées à celui de lancer des projectiles d’énergie bioélectrique. Évidemment, ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque psyker constitue potentiellement un conduit d’accès vers la dimension infernale de l’Immaterium où résident les démons, les prédateurs psychiques et quantité d’effroyables créatures. À chaque fois qu’il utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque psyker sait que la lame glacée d’une miséricorde est le plus clément des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.

  • Racaille : Les Racailles sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs, les voleurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Ce sont des épaves de la société. Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples talents peuvent se révéler très utiles dans l’accomplissement de toutes sortes de missions secrètes et plus ou moins légales. Du crochetage de serrures aux attaques au couteau, des contrefaçons en tous genres au recel de marchandises illégales, ce sont les personnes qu’il vous faut pour réussir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particulièrement forts ni particulièrement résistants ; en revanche, ils savent se faufiler dans les méandres de la société et sont souvent très agiles. Ils ont l’art de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer d’affaire.

  • Sororitas : L’Adeptus Sororitas défend l’Ecclésiarchie et la foi impériale des dangers la menaçant directement. Elle constitue également la chambre militante de l’Ordo Hereticus de l’Inquisition, l’appuyant de sa puissance de feu pour brûler l’Ennemi. Quelles soient soldats d’élite, grandes érudites ou médecins compétentes, les Sœurs sont une composante inestimable de la guerre de l’Hereticus contre les mécréants, les sorciers et, bien sûr, les hérétiques. La pureté, la volonté et la foi d’une sœur de l’Adeptus Sororitas est une chose si forte, si réelle et tangible qu’elles lui permettent d’accomplir des exploits dignes de miracles.

  • Technoprêtre : Les Technoprêtres sont les gardiens des esprits de toutes les machines ; ils sont chargés de préserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries ésotériques d’une complexité inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui président à l’allumage des machines et les secrets de leur maintenance. À mesure qu’ils approfondissent leurs connaissances des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l’acier luisant et des circuits bourdonnants.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:02

Pouvoirs psychiques

Points de Destin

Les Points de Destin sont ce qui distingue un PJ du commun des mortels : l'Empereur les a en son regard et la Destinée semble leur sourire.

La consommation des points de destin est possible de deux manières : l'utilisation et la dépense.
L'utilisation d'un point de destin ne les consomme que pour le scénario en cours. Au début du prochain scénario, ils seront revenus à leur valeur initiale. L'utilisation d'un point de destin permet par exemple de :
  • Relancer les dés pour un test qui a échoué. Le nouveau résultat est conservé même s'il est pire que le précédent.
  • Obtenir un 10 automatique à l'Initiative - en début de round, l'init est définie en lançant 1D10 + le bonus d'Agilité. Le plus haut agit en premier.
  • Ajouter 1 degré de réussite supplémentaire à un test (qu'il faut donc avoir réussi).
  • Récupérer instantanément 1d5 points de Blessures.
  • Récupérer instantanément quand on est assommé.

Cette liste n'est pas exhaustive.

La dépense d'un point de destin est en revanche définitive. Il n'y a pas d'exemple puisqu'il s'agit ni plus ni moins que d'accomplir un miracle (sans abuser non plus), consistant souvent à survivre tant bien que mal à une mort inévitable en d'autres circonstances. Toutefois on n'échappe pas à la mort sans en garder les traces... Very Happy


Points de blessures & Niveaux de fatigue

Le nombre de points de blessures est déterminé à la création d'après le monde natal auquel s'ajoute 1d5. Vu l'importance vitale (Wink) et le peu de modifications possible, j'autorise à faire 2 jets pour prendre le meilleur.
Ensuite il existe un talent qui peut être acheter pour augmenter le nombre de points de blessures.

Il existe 3 degré de blessures : légèrement blessé, gravement blessé ou mortellement blessé.
  • Légèrement blessé correspond à la somme des points de dégâts inférieure ou égale à 2 fois le bonus d'endurance (BE). Sans soins ni médicaments, un personnage légèrement blessé récupère 1 points de dégâts par jour. Si le personnage reste dans un lit au repos, il récupère à la place un nombre de points de blessures égal à son BE par jour de repos.
  • Gravement blessé correspond à la somme des points de dégâts supérieure à 2 fois le BE et inférieure ou égale aux points de blessure du personnage. Sans soins ni médicaments, un personnage gravment blessé récupère 1 points de dégâts par semaine. Si le personnage reste dans un lit au repos, il récupère à la place un nombre de points de blessures égal à son BE par semaine de repos. Une fois le nombre de points de blessure égal ou inférieur au double du BE, le personnage devient seulement légèrement blessé.
  • Mortellement blessé s'applique à un personnage qui subit des dégâts critiques. Il n'est pas possible de s'en remettre sans soins. Dans ce cas, le personnage récupère 1 point de dégât critique par semaine de repos.


Un personnage a un nombre de niveaux de fatigue égale à son bonus d'endurance.
Un niveau de fatigue est un dégât très particulier qui survient suite à certains efforts ou certaines attaques.
Lorsque le personnage prend au moins un niveau de fatigue, il est fatigué et subit un malus de -10 à tous ses test, physiques comme mentaux et psychiques. Lorsque le personnage dépasse le nombre de niveaux de fatigue supportable, il tombe inconscient pendant 10-BE minutes.
Les niveaux de fatigue au rythme de 1 par heure de repos (ni combat, ni pouvoir psychique ni aucune activité épuisante). 8 heures consécutives de repos éliminent tous les niveaux de fatigue (en même temps c'est logique jusqu'à un BE de 8 ...).

Lorsqu'une arme inflige des dégâts, ils diminuent les points de blessures bien sûrs. Arrivés à 0, les dégâts sont des dégâts critiques et infligent de sévère meurtrissures et des niveaux de fatigue. Un personnage est mort lorsque ses points de blessures et ses niveaux de fatigue tombent à 0.
Certaines armes non létales infligent des niveaux de fatigue et mettent donc uniquement KO.

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Dernière édition par Kev3 le Dim 12 Juin 2011 - 19:32, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:02

Rareté & disponibilité

Avoir l’argent ne garantit pas toujours que les biens ou les services désirés soient disponibles. Certains produits coûteux sont bien moins susceptibles d’être vendus sur les mondes médiévaux arriérés que sur les marchés d’une cité-ruche. De même, trouver une arme de haute qualité sur une planète isolée est moins facile que dans une métropole fourmillante de vie.
Pour refléter cette réalité, à chaque bien et service est associée une certaine disponibilité, allant de Banal à Très rare.
Ceci n'est qu'une ligne directrice comme point de départ pour déterminer si tel ou tel endroit en dispose. Le MJ est seul juge de la disponibilité du matériel recherché.

En général il suffit d'effectuer un jet d'Enquête modifié en fonction de la disponibilité de ce qu’ils recherchent.
En résumé, plus la cité est petite plus il sera rapide d'en faire le tour et de savoir si ce que l'on cherche est dispo ou non. Mais plus une cité est petite moins il y a de chances que ce que l'on cherche soit disponible.
La rareté rajoute un facteur supplémentaire pour fixer le délai et la disponibilité de ce que l'on cherche.

Enfin le degré technologique est un facteur à considéré (bien que sans gestion technique dans les règles de jeu). Il est logique qu'il soit presque impossible de trouver un bolter dans un monde féodal, non ?

Qualité

Les objets sont par défaut d'une qualité moyenne.
Un objet peut être de bonne voire d'exceptionnelle qualité mais cela a un effet multiplicateur (généralement x3 pour la bonne qualité, x10 pour exceptionnelle) sur le prix et est évidemment plus rare à dénicher.
A l'inverse un objet peut être de mauvaise qualité mais en revanche moins cher et plus courant.
Une meilleure qualité reflète l'utilisation de matériaux plus rares, ou une production plus précise et plus spécifique (et vice versa).
Techniquement il est possible de bénéficier de certains attributs ou amélioration des caractéristiques de l'objet. A convenir avec le MJ.

Voici la liste des armes, armures et autres objets et services disponibles.

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Dernière édition par Kev3 le Jeu 20 Sep 2012 - 6:59, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:02

Améliorations d'élite

Il est toujours possible d'acquérir des améliorations qui ne feraient pas partie de la liste des améliorations accessibles.
Ceci nécessite l'accord systématique du MJ.

Afin d'obtenir plus facilement l'accord, il est possible d'indiquer la justification logique ("j'ai passé 3 mois au sein de cette tribu, donc il serait logique que j'apprenne leur dialecte"), une explication crédible de la façon dont vous gagnez l'amélioration, et combien d'xp vous êtes prêts à investir.

Le MJ donne ou pas son accord et fixe le coût.


Promotions alternatives


Il s'agit de promotions optionnelles qui peuvent être prises si on remplit les conditions et si le MJ est d'accord. Elles viennent en remplacement d'une promotion de votre plan de carrière.
Elles vous apportent des améliorations mais une promotion alternative remplace une promotion de votre carrière. Donc vous pouvez perdre certaines possibilités d'amélioration - il reste toujours la possibilité d'acheter ces améliorations perdues avec un surcoût de 50-100px et l'accord du MJ.

Une promotion alternative se choisit lors de l'accession à un nouveau rang.

Choisir une promotion alternative est principalement un souhait enrichissement RP plus que technique de son personnage.

Il n'y a pas de restriction particulière au nombre de promotions alternatives si ce n'est que c'est rarement crédible en termes roleplay.


Pour vous aider à patienter, voici un suivi de l'avancement sur la consolidation/traduction des promotions alternatives.

Fait :

  • Agent de l'Ombre Tyranien
  • Agent du Calice
  • Devin Impérial
  • Émissaire
  • Érudit Maléfique
  • Gardien de la Divisio Immoralis
  • Guerrier Sauvage
  • Juresang Malfien
  • Légat-Investigateur
  • Mangepéché
  • Mortiurge
  • Psyker Souillé
  • Récupérateur
  • Rôdeur Maltek
  • Sorcier Dilettante
  • Templier Calix
  • Xénoarcaniste Calixien
  • Agent du Reliquaire 26
  • Chasseur de culte
  • Daemonym Seeker
  • Initié de l'Ordo Sicarius
  • Pyroclaste
  • Théomancien
  • Chastener
  • Malifixer
  • Magistrat
  • Suffering Marshal
  • Adepte Verispex


Ne pas avoir d'ecclésiaste ou de technoprêtre dans la cellule m'allège un peu le travail.

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Dernière édition par Kev3 le Dim 16 Juin 2013 - 14:38, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:02

Après avoir relu et rerelu les règles et exemples ambigües de Dark Heresy, de Deathwatch, et également après avoir parcouru pendant des heures (et c'est même pas une exagération vu la tannée que c'est sur certains forums américains), j'ai pu enfin saisir comprendre les subtilités.


Degrés de réussite

Le degré de réussite est le nombre de tranche de 10 points dans la différence entre la difficulté du test et le score des dés.

Exemple
Un score de 12 obtenu pour une difficulté de 44.
Différence : 44-12=32
Donc 3 degrés de réussite.


Méthodes de calcul
C'est là qu'entre Dark Heresy et Deathwatch, les explications paraissent contradictoires mais en fait non.

1ère méthode : différence et division
En fait la plus évidente. On soustrait le score des dés à la difficulté du test, puis on divise par 10 la différence.

Exemple
Un score de 12 obtenu pour une difficulté de 44.
Différence : 44-12=32
Donc 3 degrés de réussite.

Avantage : rapide, intuitif
Inconvénient : les nombres de l'exemple sont très simples, ça peut devenir beaucoup plus complexe.


2e méthode : comptage par complétion de 10 en 10
C'est une méthode introduite par Deathwatch, dans les exemples mais sans explications pour clarifier certains éléments.

Il s'agit de compter de 10 en 10 à partir du score des dés jusqu'au score maximum inférieur ou égal à la difficulté. Le nombre de degrés de réussite c'est le nombre d'ajouts moins 1.

Exemple
Un score de 12 obtenu pour une difficulté de 44.

Je compte de 10 en 10 jusqu'au maximum possible : 12, 22, 32, 42. 52 me ferait dépasser donc je m'arrête.
J'ai eu à ajouté 4 fois 10, donc il y a 3 degrés de réussite.

Quand on le fait, ça revient à les décompter en partant de 0. Si je reprends l'exemple et que j'indique le décompte des degrés de réussite entre parenthèses, on obtient : 12 (0), 22 (1), 32 (2), 42 (3).


Avantage : c'est toujours facile à calculer.
Inconvénient : c'est un peu plus long à compter et surtout il faut pas se tromper et décompter les degrés à partir de 0.



Tests opposés

Pour les test opposés c'est assez simple.

Celui qui réussi le test l'emporte.

Si les deux personnages réussissent, celui qui a le plus de degrés de réussite l'emporte.
En cas d'égalité, celui qui a le meilleur bonus de caractéristique l'emporte.
En cas de nouvelle égalité, c'est le plus petit score qui l'emporte.

Si les deux personnages échouent, il y a 2 options arbitrées par le MJ : personne ne l'emporte, ou les deux personnages relancent les dés jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:03

La folie

L'esprit humain n'est pas fait pour être confronté aux horreurs de la guerre et aux phénomènes irrationnels, inintelligibles.
Pourtant l'univers est rempli d'éléments de ce genres, à fortiori pour ceux en première ligne chargés de débusquer les infiltrations xénos, les hérétiques, les sorciers, les mutants et la corruption du Warp.

La peur entre en jeu lorsque les personnages sont confrontés à des scènes comportant de tels éléments. Un test de Force Mentale est nécessaire pour déterminer la réaction de la psyché.
La difficulté varie selon la situation. A titre d'exemples voici quelques situations et leur difficulté :

  • Troublant (0) : assister à un horrible meurtre, être témoin d'un phénomène surnaturel ou psychique mineur et inconnu (lumières étranges, voix spectrales, statuent qui pleurent, etc.).
  • Effrayant (-10) : rencontrer un individu qu'on sait être mort, être enterré vivant, être témoin d'un phénomène surnaturel ou psychique majeur (pluie de sang, peinture se transformant en bouches hurlantes, etc.).
  • Horrifiant (-20) : mort soudaine, choquante et inexplicable (votre voisin dans la navette meurt brusquement en vomissant des asticots), révélation abominable (se retrouver couvert de sang, entouré de cadavres, avec un hachoir à main et incapable de se souvenir de ce qu'on fait là), voir tous les morts d'une planète se relever, etc.
  • Terrifiant (-30) : être témoin d'une incursion démoniaque à grande échelle, découvrir qu'à cause d'un échec personnel des millions de personnes sont mortes, regarder sans protection dans le Warp.



Rater le test de peur
En cas d'échec, il faut immédiatement faire un test sur la table de choc en ajoutant +10 au résultat par degré d'échec au test de peur.
De plus, lors d'un échec au test de peur d'au moins 3 degrés d'échec, le personnage gagne 1d5 points de Folie supplémentaires.


Surmonter le choc
Parfois il est possible de se reprendre, de surmonter le choc. Cela signifie que le personnage peut effectuer un test de force Mentale au début de son prochain tour.
En cas de réussite, il surmonte les effets du choc et peut agir normalement.
Sinon les effets perdurent et une nouvelle tentative peut être effectuer au prochain tour.


Degrés de folie
Le degré de folie classifie l'état mental du personnage et détermine aussi le modificateur à appliquer aux tests effectués pour éviter les traumatismes mentaux.


Traumatismes et troubles mentaux
Les traumatismes mentaux représentent les dégâts à court terme que subit l'esprit d'un personnage.
Les troubles mentaux représentent les effets à long terme que subit l'esprit d'un personnage.

Lorsqu'un personnage gagne 10 points de Folie (ou plus), il doit effectuer un test de Force Mentale modifié par l'état mental. S'il réussi, il n'y a pas de séquelle supplémentaire.
S'il échoue, il doit effectuer un test sur la table des traumatismes mentaux. Le résultat s'applique immédiatement après la rencontre qui a infligé les points de Folie.

Les troubles mentaux apparaissent ou s'aggravent quand le personnage atteint le degré de folie perturbé et à chaque degré de folie supérieur.
Les troubles mentaux sont gradués selon une échelle croissante de gravité : mineur, grave, aigu.
Chaque trouble se manifeste dans des conditions qui lui sont propres. Pour le surmonter il faut alors réussir un test de Force Mentale. Le test est à +10 pour un trouble mineur, +0 pour un trouble grave, -10 pour un trouble aigu.

Nombre de PFDegré de folieModificateur de traumatismeTrouble mental
00-09StableAucunAucun
10-19Instable+10-
20-29Instable+10-
30-39Instable+10-
40-49Perturbé+01er - Mineur
50-59Perturbé+0-
60-69Déséquilibré-102e - Grave
70-79Déséquilibré-10-
80-89Dérangé-203e - Aigu
90-99Dérangé-20-
100+Stade terminal - Le personnage est retiré du jeu.


Bienheureux les fous...
Plus un personnage devient fou, moins les choses lui semblent horribles. Après tout, que sont les monstres de la réalité face à ceux qu'on voit en fermant les yeux ?
Si le chiffre des dizaines du total de points de Folie d'un personnage est supérieur ou égale au double du degré de Peur, le personnage n'est pas affecté et n'a pas besoin de faire de test de Peur.
Exemple : avec 21 points de Folie, un personnage n'est pas affecté par un degré de Peur de 1.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 27 Fév 2011 - 16:03

Réservé

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 12 Juin 2011 - 19:35

Petit up : j'ai mis à dispo le fichier des compétences.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 3 Juil 2011 - 21:09

Petit up : j'ai mis à dispo le fichier des Talents

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyDim 20 Mai 2012 - 13:30

J'ai enfin fini l'arsenal.

Je viens de lire une chose qui devrait vous intéresser : les "Ressources".
En gros c'est un moyen d'obtenir du matériel quand on ne dispose pas des moyens pour l'acheter ou encore lorsqu'il est trop difficile de l'obtenir.
Une solution est donc de demander à des organisations (criminelles ou légales, structurées ou non, y'a de tout) en échange d'autre chose (variable selon les cas).

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyJeu 20 Sep 2012 - 7:01

J'ai corrigé l'arsenal en ajoutant les derniers éléments manquants

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyVen 9 Nov 2012 - 9:57

J'ai ajouté l'explication sur les promotions alternatives.

Je pensais avoir fini de les préparer mais je me suis rendu compte hier que je pouvais inclure d'autres promotions des livres VO.
Ça risque de me prendre un peu de temps puisqu'il me faut les traduire.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyLun 19 Nov 2012 - 16:02

J'ai mis un avancement de la préparation des promotions alternatives pour vous aider à patienter.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyMer 19 Déc 2012 - 9:09

J'ai (enfin) fini de traduire les promotions alternatives, je fais une dernière relecture pour tenter d'éliminer les coquilles et les fautes.
Je vous les communiquerai via stockage Free sous peu.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyVen 14 Juin 2013 - 18:51

J'ai ajouté les explications sur les degrés de réussite et les test opposés.

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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyMer 24 Juin 2015 - 12:55

Kev3 a écrit:
Petit up : j'ai mis à dispo le fichier des compétences.

salut

enorme travail que tu as fait !
merci

j'ai vu que tu as mis une autorisation sur le doc talents et compétences ...a quelles conditions peut on y avoir acces ?

merci
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] EmptyMar 20 Oct 2015 - 16:52

bonjour, je souhaiterais me lancer dans Dark Heresy j'aurais voulu consulté les fichiers sur les compétence , les talents et les armes mais je ne peu pas les télécharger pouvez vous m'aidez
cordialement
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MessageSujet: Re: Dark Heresy - Le système de jeu [en cours]   Dark Heresy - Le système de jeu [en cours] Empty

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