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 Regles de Bataille

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Dosezhno

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Date d'inscription : 30/08/2008
Chronique d'Arhys : Dosezhno, l'elfe qui se gratte l'oreille, l'Archiduchesse Héliane Longsword, l'Empereur des Terres Froides Lughvar Longsword.

MessageSujet: Regles de Bataille   Lun 23 Juin 2014 - 22:44

REGLES DE BATAILLE

Durant la Guerre des Clones, de nombreuses batailles ont lieu. Ces batailles opposent le plus souvent les clones de la République aux armées de la Confédération des Systèmes Indépendant. Une bataille pourrait se résoudre de façon méchanique en effectuant de simple jets de dés et en infligeant un certain nombres de points de dégats. Mais une bataille pourrait aussi se résoudre de manière beaucoup plus complexe et plus amusante. C'est pour cela que les règles de batailles ont été créer. Le but est de transformer la bataille en véritable session scénaristique interressante et ainsi permettre d'agir tout au long de la bataille et même d'effectuer diverses actions semblable à celle que l'ont pourrait voir dans les films de la saga Star Wars. Plus qu'une simple session avec des jets de dés, la bataille devient un moment où les joueurs doivent faire appel à leurs sens tactique et imaginatif. Ils doivent se sentir oppresser par l'avancée des lignes ennemis, se sentir piégé ou au contraire s'exalter devant la victoire de leurs armées.

Remporter une bataille
Pour remporter une bataille, il ne suffit pas d'exterminer totalement les unités ennemis ou même de tuer son général. Il faut remplir divers objectifs établi par son général et arriver au statut victoire de la bataille.

Statut de la bataille
- Chaque bataille a 3 statut différent : Défaite, Neutre et Victoire.
- Chaque statut est réparti en 10 points de bataille. Ce qui donne au final un total de 31 points.
- Lorsqu'une bataille normale débute, chaque camp possède 11 points. Ce qui fait qu'ils se trouvent tous dans le statut (Neutre).
- Au cours de la bataille, chaque camp va acquérir des points ou en perdre. Cela influera sur le statut de la bataille. A la fin de la bataille, selon le statut, la bataille est remportée ou perdue. En cas de statut neutre, les deux camps n'ont pas réussit à vaincre l'un ou l'autre. Dans ce cas là, on considère que les deux armées se retranchent dans leur camp de base en attendant la prochaine bataille.

Déroulement d'une bataille
- Au début de chaque bataille, le master détermine combien de points de bataille possèdent chaque armée. Puis il annonce le statut de la bataille pour ces deux armées.
- La bataille est divisée en plusieurs tours. A chaque début de tour, le Général de chaque armée fait un jet de Connaissance (Tactique). Il doit faire un score plus haut que celui du Général ennemi. En cas de réussite, le Général gagne 1 points de bataille (+1 par tranche de 5 au dessus du score de l'ennemi). En cas d'échec, le Général perd 1 points de bataille. A ce jet, des bonus et des malus pourront s'ajouter selon les diverses actions des personnages au sein de la bataille.
- Ensuite, chaque personnage fait lui aussi un jet de Connaissance (Tactique) DC 20 pour découvrir des opportunités et ainsi obtenir des actes de bravoure. Si le jet est un échec, alors le personnage se retrouve dans un piège et pourra entreprendre un acte de bravoure pour sortir de ce piège.
Chaque actes de bravoure rapporte des bonus ou des malus à son général. Un acte de bravoure ne donne aucun points de bataille.  
- Quand le personnage fait un acte de bravoure, il doit faire un jet de compétence correspondant à cet acte. Si le jet est réussi, son Général obtient un bonus à son jet de bataille. Si le jet est un échec, alors son Général obtient un malus à son jet de bataille.
- Parfois, un acte de bravoure peut amener un personnage à affronter un ennemi en duel. Dans ce cas là, la bataille est mis en pause le temps que le duel soit résolu. Ce duel est un combat normal. De même que pour les actes de bravoure, si le combat est réussi, le Général aura un bonus à son jet de bataille. Dans le cas contraire, le Général aura un malus à son jet de bataille.
- Certains actes de bravoure permettent aux personnages d'user de leurs dons, talents ou pouvoirs de la Force. Cela peut leur donner alors des bonus à leurs prochains jets de bataille et même donner des bonus aux jets de bataille du Général.
- A la fin du tour, les personnages se prennent des dégats selon leurs engagements dans la bataille. L'engagement va de Premières Ligne, Milieu à l'Arrière. La Première Ligne inflige des D10 de dégats. Le Milieu inflige des D8 de dégats. Et l'Arrière inflige des D6 de dégats. Cependant, les personnages ne subissent des dégats que si ils sont engagé au combat contre d'autres unités. Si ils sont caché dans un endroit du champ de bataille ou qu'ils ne sont pas ciblé par l'ennemi, ils ne se prennent aucun dégats.
- A la fin du tour, chaque commandant d'unité fait un jet de Connaissance (Tactique) DC 25 (20 si ils possèdent la compétence) pour déterminer l'état de son unité. L'état d'une unité équivaut à sa condition. Elle est identique aux personnages et va de -1 à -10. Lorsque le jet de bataille du commandant est échoué, l'unité perd une condition. La condition actuel de l'unité donne ensuite des malus à tous les jets du commandant dans la bataille.

L'équipement peut aussi influer sur la bataille comme certain dispositifs de communication. Cela peut donner des bonus aux jets de bataille.

Influence du statut sur la bataile
Au cours de la bataille, le statut de la bataille risque de changer souvent. A chaque statut, des bonus et des malus sont attribués aux jets de bataille de chaque Général. De plus, les dégats attribués aux personnages à chaque fin de tour augmentent ou diminuent selon ce statut.

Statut Victoire :
Votre armée est en bonne voie pour remporter la bataille. Le Général gagne un bonus de +2 à ses jets de bataille. Les dégats attribués aux personnages sont réduit de 2 dés.

Statut Neutre : Les deux armées sont au même niveau et aucune n'a réussi à se démarquer de l'autre. Le Général ne gagne aucun bonus ou malus à ses jets de batille. Les dégats attribués aux personnages ne sont ni réduits ni augmentés.

Statut Défaite : L'armée ennemi est en train de remporter la bataille. Votre armée recule devant l'avancée de l'ennemi. Le Général obtient un malus de -2 à ses jets de bataille. Les dégats attribués aux personnages sont augmentés de 2 dés.

Pour remporter la bataille, il faut que votre armée soit en statut de victoire et que les objectifs nécessaire soit rempli (ex : prendre un poste de communication, tuer un officier spécifique...)

Engagement
Dans la bataille, les personnages se retrouvent engagés dans les affrontements. Selon leur position dans la bataille, ils peuvent recevoir des blessures.

Première ligne : Votre personnage est en première ligne menant héroîquement son unité au combat. Le feu ennemi se concentre principalement sur vous. Vous subissez 4D10 de dégats. Ces dégats peuvent être modifiés selon les actes de bravoure que vous avez accompli et selon le statut de la bataille.

Milieu : Votre personnage se trouve au milieu de votre armée. Les tirs ennemi ne sont pas concentré sur vous mais il peut arriver que vous soyez touché par certain ennemi. Vous subissez 4D8 de dégats. Ces dégats peuvent être modifiés selon les actes de bravoure que vous avez accompli et selon le statut de la bataille.

Arrière : Votre personnage se trouve à l'arrière de votre armée. Les ennemis ne peuvent vous atteindre qu'avec des manœuvres spécifique. Vous subissez 4D6 de dégats. Ces dégats peuvent être modifiés selon les actes de bravoure que vous avez accompli et selon le statut de la bataille.

Important !: Si vous n'êtes pas engagé dans un affrontement, vous ne subissez aucun dégats sauf si vous vous trouvez en Première Ligne. De même que pour l'état de votre unité.

Actes de bravoure
Au cours de la bataille, le personnage pourra identifier des opportunités (ex : Charger sur une unité, sauver un camarade, affronter en duel un officier ennemi, prendre le poste de communication ennemi...) Chaque opportunité identifiée permet au personnage d'effectuer des actes de bravoure. Ces actes de bravoure sont une liste d'action que le personnage peut entreprendre. Ces actions sont déterminés par le master et ne peuvent être choisi par le personnage lui-même.
Une fois que le personnage tente d'accomplir un acte de bravoure, le personnage fait un jet de compétence correspondant à l'acte de bravoure effectué. Si le jet est réussi, l'acte de bravoure et réussi et des bonus peuvent être attribué aux jets de bataille de son Général par exemple. De même que des malus pourrait aussi être attribués au Général ennemi. Enfin, un acte de bravoure peut aussi réduire ou augmenter les dégats perçus.

Piège
Dans le cas où le personnage ne réussit pas son jet de Connaissance (Tactique) pour identifier une opportunité, le personnage et son unité tombent dans un piège. Les pièges sont des manœuvres ennemis qui peuvent causer beaucoup de tort au personnage si ils ne sont pas éviter. Pour éviter ses pièges, il faut effectuer un acte de bravoure correspondant à ce piège. Si il est réussi, alors le piège est évité. Mais dans le cas contraire, les conséquences pourraient être désastreuse pour l'unité, le personnage voire même pour le Général. Cela peut causer plus de blessures, des malus aux jets de batailles.


Dernière édition par beregmar le Lun 23 Juin 2014 - 23:08, édité 1 fois
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Dosezhno

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Date d'inscription : 30/08/2008
Chronique d'Arhys : Dosezhno, l'elfe qui se gratte l'oreille, l'Archiduchesse Héliane Longsword, l'Empereur des Terres Froides Lughvar Longsword.

MessageSujet: Re: Regles de Bataille   Lun 23 Juin 2014 - 22:46

Voici l'ébauche des règles de bataille tant attendu.
Kodo, j'attend ton avis. Si t'a des modifications, des remarques ou même des idées à apporter, n'hésite pas à les poster. Comme c'est indiqué, c'est avant tout une ébauche et non les règles définitives. Il faut encore que tout les joueurs en soient satisfait et il faut aussi les tester en Game.
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Dosezhno

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Date d'inscription : 30/08/2008
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MessageSujet: Re: Regles de Bataille   Lun 23 Juin 2014 - 23:08

J'ai rajouté les Actes de bravoure et les pièges.
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Dosezhno

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Date d'inscription : 30/08/2008
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MessageSujet: Re: Regles de Bataille   Mar 24 Juin 2014 - 11:17

Yoyo a soulevé un point interressant. Il trouve que si le jet pour detecter une opportunité est un jet de Connaissance Tactique, vu que la plupart des joueurs n'ont pas la competence, il risque d'y avoir plus d'echecs que de reussites. Il pense que le mieux serait que ce soit plutot un jet de Perception. C'est une competence de base que les joueurs ont tous et de plus, pour saisir une opportunité, il faut la detecter donc Perception. Je suis plutot d'accord avec lui. Cependant, à voir si le DC doit etre augmenté ou non.
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ashaamia
Membre du CA


Date d'inscription : 17/05/2005

MessageSujet: Re: Regles de Bataille   Sam 2 Avr 2016 - 14:34


bonjour,

je pense que la compétence tactique est bien la perception du combat et que par conséquent c'est plus juste de l'utiliser que d'utiliser la compétence perception qui sert a voir si a 300m une mouche a les yeux bleu ou vert...
sinon a quoi sert tactique sachant que perception sert a tout et même a l'init ?!
rien n'empêche de créer un groupe avec un leader qui voit la tournure de la bataille et les opportunités a prendre et le groupe en entier qui mène a bien ces opportunités.
voilà mon humble avis sur la question

_________________
qui pense élever une montagne creuse un puit

la certitude est la mort de la possibilite
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- L'Oeil -

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Date d'inscription : 16/05/2012

MessageSujet: Re: Regles de Bataille   Jeu 7 Avr 2016 - 15:40

D'accord avec Loïc.

Sinon quel intérêt d'avoir la compétence? Et puis Perception est pour commencer un attribut, et non une compétence et qui plus est il est l'un des plus sollicités.
Donc j'opte pour jet de compétence Tactique avec les difficultés inhérentes au système.
En l'absence de la compétence, je préconise des jets combinés de perception et savoir (donc à -1D à chaque) pour observer et analyser la situation, le tout avec une difficulté accrue. Possibilité de faire les jets sans malus de -1D, mais cela signifie que le personnage prend plus de temps, et de ce fait laissera un ou des coups d'avance à son adversaire.

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