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 Cartographia Imperialis

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Kev3
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Kev3

Date d'inscription : 14/03/2005
Chronique d'Arhys : Aurélia Ashidie

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MessageSujet: Cartographia Imperialis   Cartographia Imperialis EmptySam 26 Oct 2013 - 14:33

Je vais rassembler ici les informations sur les différentes planètes que vous avez arpentées.

Liste des planètes :
Scintilla
Iocanthus
Quaddis
Sepheris Secundus
Sinophia
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Kev3
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Chronique d'Arhys : Aurélia Ashidie

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MessageSujet: Re: Cartographia Imperialis   Cartographia Imperialis EmptySam 26 Oct 2013 - 15:15

Population : 25 milliards
Dîme impériale : Exactus Extremis
Géographie : climat tempéré avec de vastes déserts équatoriaux. Trois continents principaux : au sud, une calotte polaire montagneuse et volcanique ; au centre, une bande équatoriale couverte de jungles et de déserts (ruche Tarsus, ruche Tenebra) ; au nord, un bloc continental tempéré (ruche Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la planète est recouvert d’océans (pollution extrême, ressources marines sévèrement diminuées). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite géostationnaire au-dessus de la ruche Tarsus (station Scintilla Prime).
Gouvernement : Adeptus Terra
Gouverneur planétaire : gouverneur de secteur Marius Hax
Présence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (détachement consulaire de la Main d’Or), Adeptus Ministorum, Adeptus Astra Telepathica (chœur astropathique à la ruche Sibellus), Adeptus Arbites, ordos de l’Officio du grand conseil du conclave Calixis (palais du quartier général à la ruche Sibellus).
Présence militaire : armée du Protectorat scintillien (troupes de première et moyenne catégories, basées à la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de l’exportation de biens manufacturés, parmi lesquels les pièces détachées de réacteurs spatiaux et l’armement. La planète est également une source de main-d’œuvre importante : ses nombreuses forces de défense planétaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sous-ruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde Impériale. Incapable de subvenir seule à ses propres besoins, Scintilla dépend d’importations massives de nourriture en provenance des agri-mondes du secteur Calixis.

Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. C’est une plaque tournante du commerce impérial et elle possède la plus importante population planétaire de tout le territoire. La planète est dominée par (certains disent « divisée entre ») deux immenses cités-ruches, la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus grande partie de sa population laborieuse. Néanmoins, la domination de ces deux grandes ruches n’empêche pas leurs communautés « filles » d’Ambulon et de Gunmetal City de contribuer de manière significative à l’économie de la planète. Scintilla est un monde de splendeurs où les riches et les puissants rivalisent impitoyablement. Les spectacles de la plus extravagante magnificence y sont très courants, depuis les étourdissantes modes vestimentaires de la noblesse jusqu’aux grandioses perspectives que procure la vision des ruches montant à l’assaut du ciel. Ses monuments, comme le palais de la Lumière ou la cathédrale de l’Illumination, sont célèbres dans tout le secteur Calixis.

Cartographia Imperialis Scintilla


La ruche Sibellus

C’est la plus ancienne cité de Scintilla et sa fondation est presque certainement antérieure aux invasions d’Angevin. Sa silhouette colossale, large de huit mille kilomètres, domine les plaines côtières et les basses terres du bloc continental nord. Là où son énorme flanc étagé en une multitude de terrasses touche à la côte elle-même (formant une ceinture de cinq cents kilomètres de long), il se déverse pardessus les falaises de granit noir comme une succession d’énormes corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus importante que celle de Tarsus, sa « jumelle ». Comme la quasi-totalité des ruches impériales, Sibellus se compose d’un extraordinaire amoncellement d’éléments architecturaux hétéroclites. D’innombrables générations y ont ajouté leurs propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaïques. La hautespire de la ruche est un étincelant assemblage de merveilles, tandis que la moyenne-ruche et même la sous-ruche sont parsemées d’antiques statues tombées de leurs piédestaux et d’anciens temples, autrefois consacrés à la richesse et au pouvoir, et aujourd’hui en ruines. Les habitants des niveaux intermédiaires vivent dans des logements délabrés bâtis à l’intérieur des carcasses vides de grandes demeures ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils s’acheminent péniblement vers leur dur labeur en longeant d’imposantes avenues bordées de statues abattues. Les résidents de la sous-ruche, eux, habitent des tanières creusées dans les yeux de gigantesques têtes de pierre ou des masures agglutinées autour des fûts brisés des colonnes de temples en ruines.

C’est le long des reliefs déchiquetés de la côte océanique que le panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se déploie, on peut même dire qu’elle cascade, par-dessus d’immenses falaises de granit noir férocement cinglées par les tempêtes à la mauvaise saison. Le palais de la Lumière, qui constitue une cité à lui seul, se dresse sur une monumentale colonne rocheuse qui surgit de l’océan, à quelques encablures de la côte. Il est relié à la cité-ruche par un unique pont de pierre cyclopéen employé lors des cérémonies, ainsi que par une multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations qui transportent les visiteurs à l’estomac solide sur les eaux tourmentées et parsemées de débris du bras de mer. Des centaines d’ascenseurs plus ou moins vétustes montent à l’assaut des falaises et de la colonne de pierre qui supporte le palais, et l’on peut apercevoir les cahutes des passeurs et des pêcheurs, accrochées à la façade rocheuse comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les falaises environnantes, s’élevant à une altitude plusieurs fois supérieure à celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux et les promontoires environnants.


Sites remarquables

Le monument le plus extraordinaire de Sibellus est sans conteste le palais de la Lumière où réside la cour fastueuse du gouverneur de secteur Marius Hax. On pense que ce palais, comme la titanesque colonne de pierre sur laquelle il est bâti et qui s’élève des flots tumultueux de l’océan, est beaucoup plus ancien que la ruche Sibellus ou même que n’importe quoi d’autre sur Scintilla. Le palais ressemble à une immense fleur de pierre dont les pétales de granit se rejoignent et se chevauchent pour former un immense dôme tandis que les nombreuses arches servent de portes. Il est pavoisé de centaines de bannières aux couleurs des grandes institutions et des nobles maisons de Scintilla. Certains seraient prêts à tuer pour avoir l’honneur de voir leur bannière s’agiter au vent sur le dôme du palais.

Le bastion de Porphyre est un autre monument spectaculaire. Cette tour élancée, faite d’une pierre violine presque noire, est située au point le plus élevé de la ruche Sibellus et abrite le quartier général des astropathes de Scintilla. Le chœur astropathique de Scintilla regroupe environ une demi-douzaine d’astropathes et c’est la plus importante concentration de ces puissants psykers qui existe dans le secteur Calixis. Ils sont dirigés par le maître astropathe Xiao. Ces astropathes sont l’unique instrument qui permet au secteur Calixis de rester en contact avec les autres secteurs. Sans eux, le secteur serait coupé du reste de l’Imperium. Tous ceux qui désirent transmettre un message par leur intermédiaire doivent se rendre au bastion en personne, gravir la spirale apparemment sans fin de l’escalier de la tour et, une fois au sommet, présenter leur requête au maître astropathe Xiao. Chaque astropathe utilise sa propre méthode pour visualiser et transmettre les messages ; ils ne quittent jamais les clochetons et les tours envahis de courants d’air du bastion et passent leur temps à pratiquer d’intenses exercices mentaux ou à étudier inlassablement les grimoires du Code symbolique. À part les quelques serviteurs qui sont là pour les assister, les astropathes sont les seuls résidents du bastion.


Les domaines de l’Inquisition

Le troisième monument remarquable de la ruche est le Tricorne, le palais de l’Inquisition, situé à l’extrémité nord de la ruche. Il s’agit d’un sombre trio de tours à la façade austère qui abrite le quartier général du grand conseil du conclave Calixis ; en d’autres termes, il s’agit du siège administratif de l’Inquisition dans le secteur. Depuis les temps les plus reculés, l’Inquisition constitue des conclaves qu’elle installe dans chacun des secteurs de l’Imperium, en leur donnant tout pouvoir d’agir sur leur région. Chaque conclave de secteur est dirigé par un seigneur inquisiteur d’un mérite irréprochable, choisi par les hauts seigneurs de l’Inquisition sur Terra. Désigné voilà deux cents ans, Aegult Caidin est le seigneur inquisiteur du conclave Calixis. Malgré le respect qu’il témoigne au gouverneur du secteur, Caidin ne reconnaît aucune autre autorité que celle des hauts seigneurs de la lointaine Terra. Depuis le palais du Tricorne, il supervise la politique générale et les activités des inquisiteurs qui se trouvent sous son commandement, ainsi que celles des diverses cabales spécialisées constituées par des inquisiteurs envoyés en mission pour répondre à des « circonstances particulières ».

Le seigneur inquisiteur apparaît rarement en public. On raconte qu’il préfère préserver le secret de son identité, même en présence de ses assistants et de ses alliés proches, afin de conserver la liberté d’opérer en paix, sans être reconnu. Personne ne connaît son âge véritable.
Le seigneur inquisiteur Caidin préside le grand conseil du conclave Calixis, un directoire composé de soixante-dix inquisiteurs de haut rang appartenant aux trois ordos, qui orchestre et surveille l’action de l’Inquisition à travers tous les territoires du secteur. Selon certaines estimations, le personnel de l’officio du Tricorne se composerait d’environ huit mille serviteurs de l’Inquisition, depuis les plus humbles scribes et archivistes jusqu’aux savants et technoadeptes spécialisés. Une armée inquisitoriale, de taille modeste mais puissamment armée, est en garnison au Tricorne et des vaisseaux spatiaux appartenant à l’Inquisition stationnent en permanence en orbite élevée au-dessus de Scintilla, permettant ainsi un déploiement rapide en cas de nécessité. D’après certaines rumeurs, mais cela n’a jamais été confirmé, le Tricorne possèderait même son propre chœur astropathique. En période de crise majeure, l’officio du grand conseil Calixis a le pouvoir de réclamer l’assistance de n’importe quel Adeptus impérial, suivant ses besoins.
D’une manière générale, la population évite le Tricorne qu’elle considère comme un lieu où règnent la terreur et le danger, voire même comme un endroit purement et simplement maléfique. Cette opinion largement répandue provient essentiellement du fait que le citoyen moyen ne comprend pas réellement les œuvres et les devoirs du conclave. Par ailleurs, il est vrai qu’être arrêté par l’Inquisition et emmené au Tricorne pour y être interrogé représente un destin peu enviable puisqu’il est rare de voir quiconque en revenir.


La ruche Tarsus

La ruche Tarsus est le deuxième plus important foyer de population de Scintilla et le siège des institutions commerciales de la planète. Elle défend farouchement son indépendance vis-à-vis de Sibellus, bien que ses activités commerciales soient étroitement liées aux produits d’exportation des manufactures sibelliennes.

Située en plein centre du désert le plus inhospitalier de Scintilla, Tarsus est en permanence brûlée par les impitoyables rayons du soleil et fouettée par les tempêtes de sable. La ruche a été bâtie sur des fondations constituées de barres verticales démesurées entre lesquelles s’étirent les immenses agglomérations des hab-niveaux qui constituent le corps de la ruche. Il en résulte que Tarsus est plus verticale qu’horizontale dans son organisation et que les ruchards des niveaux intermédiaires se rendent généralement sur leur lieu de travail en ascenseur plutôt qu’en se déplaçant horizontalement.

La cathédrale de l’Illumination

La ruche Tarsus abrite l’un des monuments les plus célèbres du secteur, la cathédrale de l’Illumination, le plus important lieu de culte de tout le secteur Calixis. C’est là qu’officie le cardinal Ignato, le plus éminent de tous les ecclésiastiques de l’Adeptus Ministorum du secteur ; il est à la tête du synode Calixis qui tient ses séances dans le somptueux auditorium de la cathédrale. Cette dernière est un extraordinaire édifice de tours et de flèches bâti autour d’une gigantesque nef centrale coiffée d’un énorme dôme de vitrail traversé par les aveuglants rayons du brûlant soleil équatorial. Les décorations de la cathédrale sont financées par les familles des aristocrates et des citoyens les plus importants de tout le secteur, tous avides de s’attirer quelques miettes de la grâce de l’Empereur. Les murailles extérieures de la cathédrale sont recouvertes de statues, de bas-reliefs retraçant les grandes scènes de l’histoire impériale et de représentations des saints, et tout cela étincelle de dorures dans la brutale clarté de l’implacable soleil. On raconte qu’en certains des endroits les moins accessibles de la cathédrale se dissimulent des sculptures plus qu’étranges, représentant des monstres grotesques ou des scènes évoquant de bizarres rituels occultes. Le grand parvis qui entoure le sanctuaire est envahi d’une forêt de statues à l’image des saints et des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante de toutes est une énorme effigie de saint Drusus qui occupe la place d’honneur, face au grand portail de la nef.

L’intérieur du monument est tout aussi splendide. Le dôme de verre de l’immense nef repose sur des colonnes sculptées à l’image de célèbres cardinaux de l’ancien temps et l’on y trouve suffisamment de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidèles. La nef est dominée par un autel placé devant un grand triptyque d’or et d’argent qui montre l’Empereur (Son visage se détourne de la congrégation) flanqué de saint Drusus et du seigneur militant Angevin ; plusieurs effigies de saints entourent également l’autel. Derrière ce dernier, un chœur composé de deux mille serviteurs emplit la nef de cantiques triomphants. Un pupitre surplombe la congrégation et c’est de cette position élevée qu’Ignato et les autres prédicateurs du Ministorum proclament la parole de l’Empereur. Les jours de fête religieuse, par exemple lors de la fête de l’Ascension de l’Empereur, des milliers de nobles et d’adeptes venus de Scintilla tout entière viennent se rassembler dans la nef tandis que la populace se presse à l’extérieur dans l’espoir d’apercevoir un peu de la splendeur intérieure.

La cathédrale abrite également les quartiers privés du cardinal, l’auditorium du Synode, où les cardinaux du secteur se réunissent afin de discuter de toutes les questions d’ordre spirituel, et la galerie des Reliques, où sont conservées toutes sortes de saints artefacts dans un but de préservation et d’étude. On y trouve des reliques liées à la vie de saint Drusus, parmi lesquelles des ossements réputés provenir du propre corps du saint (en nombre suffisant pour lui reconstituer plusieurs squelettes). L’Archivum Spiritualis, une bibliothèque dédiée à la conservation de grimoires théologiques et de documents religieux, se trouve également sous la cathédrale, de même que les immenses catacombes où sont inhumés les membres de l’Ecclésiarchie. La cathédrale dispose d’un personnel très nombreux constitué d’une part de volontaires laïcs (essentiellement d’anciens pèlerins) et d’autre part de membres de l’Ecclésiarchie. Les soldats armés de la Frateris Militia, laïcs eux aussi, sont là pour la protéger, assistés d’une unique escouade de Sœurs de Bataille de l’ordre du Calice d’Ébène.

La présence de la cathédrale signifie que l’Ecclésiarchie exerce une immense influence à Tarsus, à tel point que le cardinal Ignato y est plus puissant que les membres de la noblesse locale et que les escouades de la Frateris Militia sont plus présentes dans les rues de la ruche que ne le sont les patrouilles du Magistratum. Dans toutes les maisons marchandes et les entrepôts de la moyenne-ruche, on peut voir des prêcheurs laïcs qui sont là pour sermonner les travailleurs et leur rappeler la nature sacrée de l’obéissance afin de les détourner des détestables tentations que représentent les péchés de distraction et de curiosité. Une importante proportion de la population de Tarsus se compose de pèlerins qui traversent la cité-ruche pour se rendre à la cathédrale de l’Illumination. De longs cortèges qui se dirigent vers la cathédrale ou en repartent serpentent à travers toute la moyenne-ruche. Parfois, ces fidèles doivent attendre des années pour avoir le privilège d’apercevoir la cathédrale quelques instants. Ils survivent grâce aux soupes populaires de l’Ecclésiarchie ou aux efforts de volontaires laïcs ou de marchands peu scrupuleux. Ces pèlerins constituent un rouage essentiel de l’économie de Tarsus. La plupart n’en repartent jamais et finissent par aller grossir les rangs des travailleurs de la moyenne-ruche ou, pour les plus chanceux, par être acceptés parmi les volontaires qui s’agitent dans les splendeurs étincelantes de la cathédrale elle-même. Sibellus est peut-être le centre de pouvoir mais Tarsus reste celui de la foi, malgré toutes les tentatives qui ont été faites pour déplacer la base de l’Ecclésiarchie vers la ruche dirigeante de la planète. À elle seule, ou presque, la cathédrale justifie l’importance et l’influence persistantes de Tarsus, malgré la concurrence de sa colossale rivale.


Ambulon

Ambulon offre une vision des plus étranges et bien des gens la considèrent comme une véritable ruche. La cité tout entière est bâtie sur le dos d’une gigantesque machine qui arpente lentement les étendues rocailleuses et géologiquement instables de la région centrale du principal continent de Scintilla. Cette machine extrêmement ancienne était presque certainement déjà sur la planète à l’époque où le secteur Calixis fut conquis par l’Imperium. Il est plus que probable qu’il s’agit d’un artefact pré-impérial, créé par une civilisation disparue avant la fondation de l’Imperium, bien que certains avancent qu’il pourrait s’agir d’une relique de certaines technologies d’ingénierie planétaire pré-Hérésie. Quoi qu’il en soit, on ne peut nier que l’on a retrouvé, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqués de gigantesques machines semblables à celle qui transporte Ambulon. La configuration inhabituelle d’Ambulon influence tous les aspects de la vie dans cette cité, depuis la nature des industries qui emploient les travailleurs de sa classe moyenne jusqu’aux coutumes des habitants et au folklore de la cité.


Gunmetal City

Gunmetal City est un énorme conglomérat industriel construit dans le cratère d’un immense volcan, le mont Thollos, qui s’élève au milieu des champs de lave fumants de la côte nord. C’est une petite mégalopole comparée aux deux ruches géantes de la planète, mais les spires de Gunmetal City montent tout de même très haut au-dessus du sommet du volcan, tandis que ses niveaux inférieurs s’enfoncent profondément dans la croûte de Scintilla.


Les déserts sauvages

Les habitants des ruches ont coutume d’appeler « déserts sauvages » les vastes étendues qui environnent les grandes ruches. C’est un terme qui ne convient guère car il existe de nombreuses communautés en dehors des ruches, mais à l’évidence aucune d’entre elles ne peut se comparer aux ruches géantes. Les ressources naturelles de Scintilla ont généralement été épuisées il y a bien longtemps et celles qui restent sont monopolisées par les ruches ou par Ambulon, par conséquent on rencontre de nombreuses peuplades nomades. Les quelques communautés sédentaires ont souvent été fondées par des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services aux convois qui sillonnent la planète. Ces mercenaires, facilement reconnaissables aux bandes blanches qui sont peintes ou tatouées sur leurs visages, sont essentiels à la protection des convois de transport terrestre contre les plus prédatrices des tribus nomades. Ces convois, composés de dizaines d’énormes véhicules montés sur chenilles, voyagent lentement d’une ruche à l’autre, transportant marchandises et passagers. Certains de ces convois traversent même les océans de Scintilla ; ils embarquent sur d’immenses barges qui les emmènent pour de longs et dangereux périples sur des eaux polluées où les prédateurs et les pirates ne manquent pas.
Les ressources étant rares loin des ruches, les communautés qui se développent peuvent disparaître très rapidement. Rares sont celles qui parviennent à survivre plus d’une génération et les étendues sauvages sont parsemés de villes fantômes. Dans certaines régions, en lisière des terres habitables de Scintilla, de minuscules communautés continuent leur existence comme elles l’ont toujours fait depuis des siècles, loin de l’ombre des grandes ruches. Bien souvent, leurs habitants vivent là depuis des temps immémoriaux. Isolés, ignorés par les autorités de Scintilla, ils ne savent rien de l’existence des ruches et encore moins de l’empire galactique gouverné depuis la lointaine Terra dans lequel ils vivent. Les érudits du Magnopticon envoient parfois des expéditions à la recherche de ces peuplades ignorantes et arriérées, dans l’espoir que l’étude de leurs mœurs leur permettra de découvrir quelques-uns des secrets de l’histoire pré-impériale de Scintilla.
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