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 Systeme de Jeu

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domlike
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Date d'inscription : 22/05/2007
Chronique d'Arhys : Al Borêt, Odys

MessageSujet: Systeme de Jeu   Mer 7 Nov 2012 - 21:56



Compétences

Rang de Compétence :

0 : Ignare
1 : Défaillant
2 : Normal
3 : Talentueux
4 : Exercé
5 : Accomplie
6 : Maître
7 : Modèle
8 + : Mythique

Spécialités

Les spécialités sont des domaines restreints d'une compétence (ex course est une spécialité d'Athlétisme). Elles offrent des dés de bonus (notés 1B, 2B, 3B ect...).
Une spécialité ne peut jamais dépassé le rang dans la compétence associée.

Lors d'un test, on jette le nombre de dés correspondant au rang de la compétence plus la valeur de la spécialité. Pour connaitre le résultat du jet on gardera les rang meilleurs dés.

Pour l'exemple :
Athlétisme rang 4 Course 2B
On jettera 6 dés en gardant les 4 meilleurs.



Difficulté (valeurs indicatives) :

Facile : 3
Simple : 6
Délicat : 9
Corsée : 12
Difficile : 15
Héroïque : 21+

Degré de Réussite

Le résultat du test dépasse la difficulté de :

0-4 : Un, réussite ordinaire
5-9 : Deux, belle réussite
10-14 : Trois, superbe réussite
15+ : Réussite ahurissante

Échec catastrophique

Un échec est un échec, cependant, parfois, il peut être amusant de voir une catastrophe.
Pour les moments ou le MJ le décide, ne faire que des 1 sera un échec critique. Evidemment, plus on lance de dé, moins on a de risque, sachez également que les répercutions seront moindre. En gros, si t'es doué tu te plantes rarement et avec peu de conséquences.

Progression

Acquérir ou améliorer une spécialité : 10 exp
Améliorer une compétence : 30 exp
Gagner un point de destiné : 50 exp


Dernière édition par domlike le Lun 11 Nov 2013 - 21:27, édité 10 fois
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domlike
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Date d'inscription : 22/05/2007
Chronique d'Arhys : Al Borêt, Odys

MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Mer 7 Nov 2012 - 22:03

Combats

Les bases :

Init => test d'Agilité (vivacité)
L'utilisation d'Art Militaire (tactique) peut changer l'init d'un camps.

Défense de combat => Vigilance + Agilité + Athlétisme + bonus défensif - malus d'armure

Toucher => test de corps à corps (spé qui va bien) vs défense combat
On parle de critique quand on obtient le double de la défense, à se moment on s'intéresse au nombre de 6 obtenus.

Dégâts = dégâts de l'arme x degrés de réussite - armure

Particularité de TDF
Les lésions et blessures sont handicapantes, mais ce sont les joueurs qui décident d'en prendre ou non !!!

Lésions :
En cas de dégâts reçu, vous pouvez les réduire de votre rang d'endurance en prenant une lésion. Chaque lésion donne un malus de -1 aux résultats de tous les tests.
Nombre de lésions max = rg d'endu

Blessures :
Cette fois vous pouvez ignorer l'intégralité des dégâts mais le malus à chaque test est de 1D par blessure.
Si vous avez autant de blessure que votre rang d'endu, vous êtes mort.

Fatigue :
Au combat, même si ce n'est pas à vous d'agir, vous pouvez prendre 1 point de fatigue pour annuler un effet précis jusqu'au prochain round.
. Ignorer le malus d'armure
. Ignorer 1 Blessure
. Ignorer toutes les lésions
. Gagner une action mineure
Rang d'endurance donne le nombre max de point de fatigue.
Récupération d'1 point par 4 heure de repos.

Allonge :
Le test de Cac normal s'effectue quand l'adversaire est à une distance égale à la portée de votre arme en mètre. A une distance de plus ou moins 1m vous avez un malus de 1D, en dehors vous ne pouvez pas attaquer.
. Attaque gratuite :
Si votre adversaire commence le round dans votre portée normale et qu'il se déplace de plus d'1m vous obtenez une attaque gratuite résolu par votre Cac passif (*4) contre sa def de combat.


Actions

A chaque round, possibilité d'accomplir une action majeur ou deux actions mineures (!! une seule attaque par round quelle qu'elle soit !!).

Exemples d'actions mineures

. Attaque normale
. Assister : ajoutez un bonus de comp/2 au résultat du jet de dé, cumulatif, compte comme une attaque
. Interagir : ramasser, dégainer, ouvrir ect ...
. Se déplacer : valeur de déplacement en mètre + 1m par 2B en course - encombrement total
. Tomber / Se relever
. Attaque prudente : -1D +3 défense de combat
. Distraction : ingéniosité vs Volonté passive = > def de combat de l'adversaire sans sa vigilance sur prochaine attaque du round
. Manœuvre cac vs cac passif => -1D et déplacement d'un mètre direction au choix
. Renversement => Athlétisme contre Agi passive (+2 en cas de mouvement)
. Viser => +1B au cac ou tir
...

Exemples d'actions majeures

. Attaque répartie (sur plusieurs adversaires) : répartition des dés de combat
. Attaque à deux armes => ajoute le bonus de dég de l'arme secondaire mais elle n'a plus de bonus def
. Combinaison d'attaques (combo des deux du dessus)
. Désarçonner un cavalier => Cac vs Dressage passif / nécéssite une arme d'empoigne ou d'hast
. Immobilisation
. reprendre son souffle => test d'endu pour petite recup de vie
. Charge : double du mouv de combat / -1D +2 dégats
. Esquive : def combat = résultat Agilité (bonus bouclier et esquive) + valeur def des armes portées
. Sprinter :4 x déplacement normal
. Passer
. Se rendre
. Attaque intrépide : +1D -5 def combat
. Contre-attaque
. Désarmement
. Piétinement : à cheval ^^
...

Actions Franches

Une action franche est en quelque sorte "gratuite", comme crier par exemple. Avec de l'entrainement, certains combatants sont capables de déguéner ou de bander leur arc quasi instantanément.

Récupération

Dégâts
Rien de plus que des bleus et des coupures ^^
Retirer tous les dégâts à la fin d'un combat !

Lésions
Chaque jour après avoir encaisser une ou plusieurs lésions, vous faîte un test d'endurance. La difficulté dépend du repos que vous vous êtes accordé (ou pas).
Ça peut aller de simple (6) à corsée (12). Chaque degré de réussite retire une lésion. En cas d’échec critique, il y a infection.

Blessures
Chaque semaine après avoir encaisser une ou plusieurs blessures, vous faîtes un test d'endurance. La difficulté dépend du accordé, allant de délicat (9) à héroïque (21). Pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, vous pouvez retirer une blessure supplémentaire.

Soins
Le guérisseur doit consacrer 4 heures par jour au blessé. Au moment du test, c'est la compétence soin qui sera utilisé au lieu du test d'endu.

Les avantages ?
Pas de conséquence à l’échec critique, mais surtout, le soigneur n'a pas les malus qu'engendre le fait d'être blessé.
Vive les mestres !! Very Happy




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Dernière édition par domlike le Lun 31 Aoû 2015 - 14:32, édité 12 fois
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domlike
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Date d'inscription : 22/05/2007
Chronique d'Arhys : Al Borêt, Odys

MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Mer 7 Nov 2012 - 22:03

Intrigues

Le roleplay est primordial mais, à TdF, les intrigues sont très courantes. De plus, les personnages sont plus ou moins doué dans ce domaine, il est important que ceci se voit en jeu. D'une manière générale, quand deux protagonistes essaient d'obtenir quelque chose l'un de l'autre, on utilisera le système d'intrigue.

Les fondamentaux

Deux grands éléments composent les intrigues : l'échange et l’influence.

L'échange

Durant un échange, chaque protagoniste a un tour pour agir, au cours duquel le joueur fait des tests de compétence ou entreprend quelques manœuvre dans le but de faire pencher le cours de l'intrigue en sa faveur. A moins que l'intrigue ne soit achevée, un nouvel échange débute à la fin du précédent.

Influence

Le but de toute intrigue est d'accumuler assez d'influence pour obliger votre adversaire à agir comme vous le souhaitez, qu'il s'agisse de dire, révéler ou faire quelque chose. Que vous tentiez de le faire changer d'avis, de vous faire passer pour quelqu'un d'autre ou de l'emmener au lit, l'opération est la même.
Test de conflit (basé sur Duperie ou Persuasion) contre la Défense d'Intrigue de l'adversaire. Une réussite produit de l'influence appliquée au Sang-Froid de la cible. Une fois le Sang-Froid à 0, la cible est vaincue.

Doran Martell a écrit:
Les mots sonts comme des flèches ... Une fois lâchés, c'est en vain qu'on chercherait à les rattraper.

Compétences utiles

Duperie, Ingéniosité, Persuasion, Statut, Vigilance et Volonté.

Défense d'Intrigue = > Vigilance + Ingéniosité + Statut + Bonus circonstanciel
Sang-Froid => Volonté x 3

Organisation d'une intrigue

Quand l'interprétation pure ne permet pas de venir à bout d'une situation sociale, une intrigue débute. Négociation, interrogation, séduction, marchandage, provocations et toutes autres sortes d'actions sont réglées ainsi.



Phase 1 : Type

Trois types d'intrigues : simple, standard et complexe. Chacune reflète la nature du défi, le nombre et le type de protagonistes et l'issue attendue.

Intrigues Simples

  • Généralement 2 protagonistes
  • Un seul échange
  • Un seul test
  • Conséquences à court terme

Intrigues Standards

  • Plusieurs protagonistes
  • plusieurs échanges
  • Un seul test
  • Conséquences à long terme

Intrigues Complexes

  • Plusieurs protagonistes
  • Plusieurs intrigues standards
  • Nécessite un certain nombre de point de victoire
  • Conséquences à très long terme


Points de Victoires

Parfois la simple défaite d'un adversaire ne suffit pas à accomplir votre but. J'annoncerai dans ce cas le nombre de pt de victoire nécessaire (entre 3 à 6 pour un plan machiavélique ^^). Chaque victoire sur un adversaire (influent) donne un point de victoire, en plus des conséquences habituelles. Si vous ne parvenez pas à vaincre, vous n'avancez pas. Si vous êtes vaincu, vous perdez un point.

Phase 2 : Scène

Phase de description du lieu et des protagonistes

Phase 3 : Objectif

Une intrigue sans objectifs ne serait que du blabla, du RP creux ^^
Quelques exemples d’objectifs :

  • Amitié
  • Renseignement
  • Service
  • Tromperie


Il arrive que l'objectif change en cours d'intrigue. Dans ce cas, l'adversaire regagne immédiatement l’équivalent en Sang-Froid de son rang de Volonté.

Phase 4 : Humeur



L'humeur s'utilise de deux manières.

  • C'est une sorte d'armure contre l'influence de votre adversaire. Ainsi, quand il aura passé votre défense d'intrigue, son influence sera réduite de votre Valeur d'humeur (VH).
  • C'est aussi un malus ou bonus aux résultats de vos tests de Duperie ou Persuasion. Il sera donc plus difficile de convaincre quelqu'un qui vous trouve antipathique, de même, il sera plus difficile de duper une personne que VOUS appréciez.


Au début d'une intrigue, les participants fixent leur humeur de départ. Celle-ci peut changer au cours de l'intrigue, évidement.

Phase 5 : Initiative

Init => jet de Statut (Réputation)

Le protagoniste qui fait le plus haut score a l'opportunité de faire leur tour en premier ou d'attendre.

Phase 6 : Techniques

Si l'humeur est l'armure, les techniques sont les armes. En fonction de la tactique employé, les jets et l'influence obtenue seront différents



Charmer : améliorer durablement l'humeur de la cible
Convaincre : imposer son point de vue
Inciter : diminue (ou augmente) l'humeur de la cible envers une tiers personne (ou un groupe)
Intimider : Repousse la cible ou la rend "aimable" en votre présence
Marchander : chercher à obtenir un bien ou un échange à moindre frêts
Persifler : Pousser la cible dans ses retranchements (colère)
Séduire : Jouer sur les désirs de la cible

Phase 7 : Roleplay

La durée de cette phase dépend de la situation et du plaisir que les joueurs y prennent. Sachez qu'un bonne interprétation peut donner 1 ou 2 dé de bonus.

Phase 8 : Actions et test

Lors d'un tour d'intrigue, chaque protagoniste à le droit à une action. Evidemment, chaque action nécessite une réussite pour avoir un effet.

  • Assister : soutenir l'action d'un autre
  • Réfléchir : bonus au prochain tour
  • Embobiner : baisser la défense d'intrigue de la cible
  • Influencer : action de base de l'intrigue
  • Manipuler : tenter de forcer la cible sur son choix de technique pour le tour suivant
  • Calmer : rend du sang froid à votre cible
  • Comprendre : +1D pour le reste de l'intrigue
  • Rempart de réputation : améliore l'humeur de la cible
  • Virer au combat : met fin à l'intrigue
  • Se replier : remplacer votre def d'intrigue par un jet de Volonté (Dévouement)

Influence - Valeur d'humeur s'applique au sang-froid de la cible. Quand le Sang-Froid tombe à 0, la cible est vaincue.

Phase 9 : Recommencer

En absence de vainqueur, on reprends à la phase 2

Phase 10 : Résolution

En fonction des techniques utilisées et de l'humeur du vaincu, le mj décrit le résultat visible de l'intrigue.

A NOTER

  • Il demeure possible d'utiliser un point de destinée pour modifier les résultats d'une d'intrigue, évidement, le MJ valide ou non
  • Pour des raisons que les joueurs ignorent, une intrigue peut reprendre à 0
  • Dans le cas de statuts très différents, le succès est souvent automatique.




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Dernière édition par domlike le Jeu 15 Nov 2012 - 23:46, édité 12 fois
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domlike
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Chronique d'Arhys : Al Borêt, Odys

MessageSujet: Amélioration du fief - Infrastructures et Patrimoine   Jeu 8 Nov 2012 - 16:25

Gestion du Fief


Infrastructures de population

Les infrastructures de localités sont achetées en utilisant 50% de population et 50% de terre.

Citation :
Hameau (5+5)
Petit bourg (10+10)
Bourg (15 + 15)
Ville (20 + 20)
Cité (25 + 25)


Ressources de richesse classées par type

Ressources naturelles

  • Terre arable
    Condition: (Prairie ou Plaines) et Rivière, hameau ou supérieur dans le même domaine, ne peut être investit sur un même domaine possédant déjà du lin ou vignoble.  
    Investissement: 10.
    Temps: 2D6+12 Mois
    Donne un +2 aux jets d'évènement de maison et quand la ressource de population est augmentée l’augmente d’un +1 supplémentaire.
  • Cire d’abeille
    Condition: Bois
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+6 Mois
    Donne un +1 aux jets d'évènement de maison et chaque fois que la ressource de population de la maison doit être augmentée, elle augmente d’un +1 additionnel. De plus, le cout d’un Mestre ou d’un Sept est diminué de 5 l’investissement dans la ressource richesse.
  • Coton
    Condition: Plaines (PAS Désert), Hameau dans le même domaine, Royaume: Dorne
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+6 Mois
    Donne un +2 au jet d'évènement de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel.
  • Zones de pêche
    Condition: Côte ou Ile, il ne peut y avoir qu’une zone de pêche par domaine Côtes sur un domaine ou Ile.
    Investissement: 10
    Temps: 3D6 Mois
    Donne un +2 au jet d'évènement de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel.
  • Zone de pêche en eau profonde
    Condition: Zone de pêche, Phare, Hameau ou une communauté plus importante dans un domaine côtier. Cale sèche
    Investissement: 10
    Temps: 5D6 Mois
    Donne un +3 au jet d'évènement de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel. Cependant quand la ressource de loi de la maison diminue à cause d’un jet d'évènement de maison. Elle diminue d’un +1 additionnel. (Les pêcheurs,  de par leur liberté de mouvement, s’adonnent à des activités illégales en plus de leur occupation.)
  • Pigment et Epices
    Condition: pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
    Investissement: 25
    Temps: 2D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a un jet d'évènement de maison, elle augmente de +2D3 additionnels. De plus le cout d’un quartier marchand est réduit de 5 ressources de richesses.
  • Fourrures
    Condition: Montagne ou le Royaume du Nord, pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6 Mois
    Donne un +2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente en raison d’un jet d'évènement de maison elle augmente d’un +1 additionnel.
  • Lin (Source Flax)
    Condition: Plaine ou rivière et Hameau dans le même domaine, ne peut avoir prairie ou vignoble dans le même domaine.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+12 Mois
    Donne un +2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.
  • Scierie
    Condition: Bois denses, pas de communauté plus importante d’un hameau dans le même domaine.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6 Mois
    Donne un +2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.
  • Mine
    Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière 
    Investissement: 10
    Temps: 24+2D6 Mois
    Donne un + 2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets d'évènement de maison elle augmente d’un +1 additionnel.
  • Mine (Or ou Argent)
    Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière 
    Investissement: 20
    Temps: 24+2D6 Mois
    Donne un + 3 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets d'évènement de maison elle augmente d’un +1D3 additionnel.
    De plus le cout de n’importe quel ressource de richesse est réduit de 5.
  • Mine de sel
    Condition: Colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière 
    Investissement: 15
    Temps: 24+2D6 Mois
    Donne un + 2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse ou de population de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets d'évènement de maison elle augmente d’un +2 additionnel.
  • Carrière
    Condition: Montagne ou Colline, Hameau sur le même domaine, impossible si le domaine a déjà une mine.
    Investissement: 10
    Temps: 12+2D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de maison et un +1 au niveau de défense des infrastructure de défense et au bonus de couvert des communautés en raison de l’abondance de pierre dispo,oble pour renforcer les murs.
  • Marais salants
    Condition: Côte, hameau sur le même domaine, bois si au nord du Trident, impossible dans le Nord.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+6 Mois
    A chaque fois que la ressource de population de la maison doit augmenter de 1 en raison de l’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +2 additionnel et le modificateur de l’hiver est diminué de 2 puisque les réserves mises de cotés sont bien préservées. Si la maison possède également un marché et une route ou un port, elle gagne un +1 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +3 supplémentaire.
  • Laine
    Condition: Colline, pas de communauté plus importante qu’un hameau. Ne peut exister sur un domaine possédant déjà un vignoble.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+12 Mois
    Donne un bonus de +2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de maison augmente dû à l’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.
  • Naphte
    Condition: Plaine ou marais et aucune autre infrastructure de richesse qui soit de ressource naturelle.
    Investissement: 20
    Temps: 12+2D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de Richesse de la maison augmente, elle augmente d’un +1D3 supplémentaire.
    Durant les périodes de troubles militaires, elle augmente a +2D6 car la demande de feur grégeois augmente. De plus la maison peut équiper ses armes de sièges de feu grégeois pour peu qu’elle trouve un alchimiste pour le fabriquer.
    Nappe de Goudron
    Condition: Bois dense et montagne ou Le Nord.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+48 Mois
    Le cout des chantiers navals et des cales sèches sont réduit de 5 ressource de richesse. L’AR des unités navales est augmentée de 1.


Amélioration de domaine

  • Bois Sacré *
    Condition: Royaume Le Nord uniquement.
    Investissement: 5
    Temps: 24+2D6 Mois
    Donne un +2D6-+ au jet d'évènement de maison.
  • Vignoble et Marchand de vin
    Condition : Colline et rivière, route ou port. Uniquement dans le Bief (si au sud de Hautjardin) ou bien dans le royaume de Dorne. Ne peut exister sur un domaine où est présent une ressource nécessitant du bétail (par exemple : La Laine).
    Investissement: 15
    Temps: 10D6 Mois.
    Donne un +3 au jet d'évènement de maison et chaque fois que la ressource de richesse de la maison augmente en raison de l’un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +1D3 additionnel. Les joueurs peuvent ignorer ce +1D3 et stocker le vin pour l’utiliser lors de rencontre diplomatique. Le stock donne droit à 5 fois  1D de bonus lors de négociations dans lesquels ce vin est utilisé.
  • Grenier et entrepôt
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante
    Investissement: 5
    Temps: 4D6 Mois
    Durant l’hiver la maison n’a pas de modificateur négatif provenant de la ressource de population pour ses jets d'évènement.
  • Moulin
    Condition: Plaine ou rivière
    Investissement: 5
    Temps: 1D6+3 Mois
    Lorsque la ressource population de la maison augmente à cause d’un jet d'évènement de maison, elle augmente d’un +1 additionnel. Si la maison possède également un marché, la ressource de richesse augmente d’un + 1 additionnel lorsqu’elle devrait augmenter à cause de l’un de ces jets d'évènement de maison.
  • Pont à péage
    Condition : Route et rivière ou route et voie navigable sur le même domaine
    Investissement: 10
    Temps: 3D6 Mois
    A chaque fois que la ressource de richesse de la maison devrait augmenter en raison d’un jet d'évènement de la maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. De plus le cout du marché et du relais d’échange sont réduit de 5 ressources de richesses.
  • Bétail
    Condition: Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine. Ne peut se trouver sur un domaine supportant déjà un vignoble ou du Lin.
    Condition: 10
    Temps: 2D6+12 Mois
    Donne +2 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de population de la maison augmente en raison de l’un de ces jets d'évènement de maison. Elle augmente d’un +1 supplémentaire.
  • Haras
    Condition: Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister avec un vignoble ou une culture du lin.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6+24 Mois
    Donne  +2 aux jets d'évènement de maison et le cout en puissance des unités montées est réduit de 2. Les personnages  joueurs peuvent acheter une monture (hors coursier, destrier et coursier des sables) à la moitié du prix de la liste.
  • Haras – Pur-sang
    Condition: Haras, prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister avec un vignoble ou une culture du lin.
    Investissement: 15
    Temps: 2D6+48 Mois
    Donne  +2 aux jets d'évènement de maison et lorsque la ressource d’influence augmente en raison de l’un de ces jets, elle augmente de +1D3 supplémentaire.
    Le mouvement des unités montée est augmenté de 2.
    Les personnages peuvent avoir des coursiers et destriers et des coursiers des sables (uniquement a Dorne pour les coursiers des sables) à la moitié du prix de la liste.


Peuple

  • Artisan, Commerçant (Ex : tisserands, travailleurs du cuir, tanneur, teinturier, etc.)
    Investissement: 10
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, bourg ou une communauté plus importante.
    Temps: 2D6 Mois.
    Donne un bonus de +1 au jet d'évènement de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente avec l’un de ces jets d'évènement de maison, elle augment d’un +1 supplémentaire
  • Fabricant d’arc et de flèches (Artisan)
    Investissement: 10
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
    Temps: 2D6 Mois
    Tous les arcs et arbalètes des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels, compte comme étant fabriquée au château (+1 au jet de combat pour les attaques à distance)
  • Guildes
    Investissement: 15
    Condition: Bourg ou communauté plus importante.
    Temps: 2D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de la maison et lorsque la ressource de loi de la maison augmente suite à un de ces jets d'évènement de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. Les membres de la maison bénéficie d’une remise de 10% pour les achats sur leurs domaines.
  • Mestre*
    Investissement: 10
    Condition: Influence 20+, Hall ou plus grande structure défensive
    Temps: 1D6 Mois
    Donne un +3 au jet d'évènement de maison. De plus, la famille gagne les services d’un Mestre. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.
  • Maçon (Artisan)
    Investissement: 10
    Temps: 2D6 Mois
    Condition: Petit château ou structure de défense plus importante, petit bourg ou communauté plus large.
    Donne un +1 à la défense des infrastructures de défense et le bonus de couvert des communauté dù au travail professionnel des constructions. Le cout du Sept est réduit de 5 en ressource de richesse.
  • Hall des ménestrels
    Condition: Petit bourg ou une communauté plus importante. Petit château ou structure défensive plus importante.
    Investissement: 10
    Temps: 5D6 Mois
    Le seigneur est fréquemment visité par des menestrels, des mimes et autres artiste, apportant les nouvelles ou les rumeurs du pays. Lorsque une ressource augmente ou diminue de 3 ou plus, la ressource influence de la maison augmente ou diminue également de 1.
  • Chantier Naval (Artisan)
    Investissement: 10
    Temps: 2D6 Mois
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante. Hameau ou structure communautaire plus importante, port ou cale sèche, Scierie.
    Donne un +1 au jet d'évènement de la maison et tous les vaisseaux de guerre ont un niveau d’armure de 7 au lieu de 5.
  • Forgeron (Artisan)
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
    Investissement: 10
    Temps: 2D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de maison et toute les armes et armures des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels compte comme forgée au château (+1 au résultat des jets de combats, +1 à la valeur d’armure.)


Amélioration maritimes

  • Cale sèche
    Investissement: 15
    Condition: scierie, Petit château ou structure défensive plus importante, hameau ou communauté plus large dans le même domaine, côte ou Ile.
    Temps: 12+2D6 Mois
    Bien qu’il soit possible de construire et réparer des navires sans des cales sèches, ces dernières permettent de le faire bien plus rapidement. Le coût des Navires de guerre est réduit à 4 ressource de puissance chaque et le coût du Quartier Commerçant est réduit de 5 ressource de richesse.
  • Phare
    Condition: Côte ou Ile.
    Investissement: 5
    Temps: 1D6 Mois
    Le modificateur négatif de l’hiver est réduit de 32 puisque les pêcheurs peuvent toujours retrouver leur chemin vers le port. De plus votre quartier marchand peut fonctionner durant l’hiver.
  • Port
    Condition : (Changement apporté) Voie navigable, côte, Ile. Hameau ou communauté plus importante sur le même domaine.
    Investissement: 10
    Temps: 3D6 Mois
    Donne un +3 au jet d'évènement de maison. Egalement si la maison possède un marché, lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de de fortune de maison, elle augmente d’1D3 supplémentaire. Egalement si la ressource de loi de la maison diminue en raison d’un jet d'évènement de maison, il diminue d’un +1 supplémentaire (les marins sont vraiment une bande de sans foi ni loi)


Amélioration de communauté

  • Maison close
    Condition: Petit bourg ou communauté plus importante, route ou port.
    Investissement: 5
    Temps: 1D6 Mois
    A chaque fois que la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet d'évènement de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant, votre ressource de Loi diminue de 1 à chaque fois que la maison fait un jet d'évènement de maison.
  • Maison de jeu
    Condition: Bourg ou communauté plus large, route et port.
    Investissement: 10
    Temps: 1D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement et chaque fois que la ressource richesse de la maison est augmenter en raison d’un de ces jets d'évènement de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant la ressource de loi de la maison diminue de 3 quand elle fait ces jets d'évènement.
  • Crime organisé
    Condition: Niveau de la ressource de Loi inférieur à 41.
    Investissement: 10
    Temps: 4D6 Mois
    N’importe quel domaine peut souffrir d’un certain niveau d’organisation de la part de ces bandits, contrebandier, naufrageur, pillard, voleur de rue, etc. La maison souffre de tout ceci à un niveau tel qu’ils rivalisent presque avec le seigneur dans la direction du domaine. La ressource de Loi est considérée comme 10 points plus haut lors des jets d'évènement de maison. Le modificateur d’inimité d’une maison voisine est ignoré quand sont fait les jets d'évènement de maison grâce à la corruption dans la maison voisine. Cependant le premier point de n’importe quelle augmentation est décompté en raison de corruptions officielles dans la maison, racket de protection. De plus le cout pour augmenter la ressource Loi de la maison est doublé.
  • Septuaire*
    Investissement: 15
    Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante ou petit bourg ou communauté plus importante.
    Temps: 12+2D6 Mois
    Donne +3 au jet d'évènement de maison, De plus, la maison gagne les services d’un Septon ou d’une Septa. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.


Améliorations commerciales

  • Marché*
    Investissement: 10
    Condition: Petit bourg ou communauté plus large.
    Temps: 1D6 Mois
    Chaque fois que votre ressource de richesse augmente en raison d’un jet d'évènement de maison, le marché l’augmente ce gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le relais d’échange.
  • Relais d’échange
    Condition: Route ou voie navigable
    Investissement: 10
    Temps: 6+1D6 Mois
    Une taverne ou les marchands se rencontrent et font des affaires, composée de juste assez de dépendance pour être loué comme entrepôt. Il est souvent proche d’une communauté (ou une communauté est souvent proche de lui) bien qu’il puisse être simplement à une jonction de routes commerciales ou à une distance raisonnable entre deux centres commerciaux. Lorsque la ressource de richesse augmente du a un jet d'évènement de maison, Il augmente d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou Marché et Port)
  • Prêteur sur gage
    Condition: Relais d’échange, Marché, Bourg ou communauté plus large.
    Investissement: 10
    Temps: 4D6 Mois
    Donne un +1 au jet d'évènement de maison et chaque fois que la ressource de richesse augmente en raison de jet d'évènement de maison, le Prêteur sur gage augmente le gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou le marché et le port) ou un relais d’échange.
    En plus, la maison peut emprunter jusque 500 dragon d’or(ou 3 point de ressource richesse qui doivent être immédiatement dépensé dans les ressources de puissance) pour chaque point de terre ou de richesse mis en caution. Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fait défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 500 DO, avec des intérêts de 50DO par jet d'évènement de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet d'évènement qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.
  • Quartier marchand
    Condition: Prêteur sur gage, Guildes, Ville ou communauté plus large, Petit château structure défensive plus importante, garnison entrainée, patrimoine (effectif) de Loi de 41 ou plus.
    Investissement: 20
    Temps: 12+2D6 Mois.
    La Cité est fréquentée par des marchands venus des Cités Libres et attiré par la richesse et le pouvoir du seigneur et les opportunités que ces deux aspects apportent. Ils s’installent dans le réseau de marché et d’entrepôt que forme le Quartier Marchand. Excepté durant l’hiver (quand la météo est trop difficile pour les marchands étranger de voyager jusqu’aux terres de la maison) les jets d'évènement de maison gagne +2D6-6 et chaque fois que la ressource de richesse ou d’influence augmente en raison d’un jet d'évènement de maison, le Quartier Marchand augmente le gain de +1D3. Cet effet est cumulatif avec le Marché (ou le Marché et le Port), le Relais d’échange et le Prêteur sur gage.
    De plus, la maison peut emprunter jusqu’à 2500 Dragon d’Or (ou 8 points de ressource Richesse qui doivent être dépensé immédiatement en investissement de puissance) pour chaque 3 points de Terres ou de Richesse mis en caution Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fait défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 2500 DO, avec des intérêts de 250DO par jet d'évènement de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet d'évènement qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.
  • Accord commercial
    Condition: Route ou Port
    Investissement: 5 (envers une autre maison) ou reçoit 5 (de cette même maison)
    Temps: 1D6 Mois
    Donne accès à une infrastructure de richesse de cette liste : Mine, Carrière, Terres arable, Vignoble, Scierie ou enlève l’accès au même type de ressources qui serait présent sur les domaines de la maison en échange de 5 points de Richesse.
    Si la maison bénéficie d’une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme et donc perdre l’accès à cette ressource mais récupérer les 5 points de Richesse investi. Un effet supplémentaire possible d’une malédiction sur les fortunes de maison serait de voir le contrat être rompu, ce qui signifierait de perdre accès a cette ressources mais ne pas récupérer les ressources de Richesse investie (ce qui pourrait amener la maison à une inimitié voir initier une vendetta)
    Si vous avez vendu l’accès à une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme ce qui impliquerait que la maison récupère l’accès a son infrastructure de richesse mais aurait a rendre les ressources de richesses récupérées. La maison peut également en tant u’action de Maison choisir de rompre le contrat, récupérant l’accès à l’infrastructure de richesse mais en gardant les ressources de richesses de l’autre maison. La maison perd alors 1D3 d’influence et cette rupture de confiance peut provoquer une inimitié pouvant aller jusqu’à la vendetta.


Evènements de maison

Chaque mois en jeu, les joueurs peuvent modifier leur fief. Deux options s'offrent à eux, soit ils améliorent une ressource de 1, soit ils utilisent un jet de Statut (Intendance).

Modificateurs :
Hiver : -(10 + 1/10 du patrimoine de population)
Guerre : +3D6-10
Inimitié d’une maison voisine : -5 (ceci est cumulatif pour chaque maison avec  laquelle une inimitié est partagée)
POPULATION / LOI


Taxe: Une fois par an, la maison est taxée pour financer le roi et la gloire de Westeros, Au lieu de faire un jet d'évènement de Maison, cette dernière perd des ressources de Richesse égale au total du score de statut du chef de la maison. Si la maison refuse ou est incapable de payer, elle doit payer la moitié des taxes en ressources de Terres et perd un point d’influence.
 
Table des évenements de maisons


Aubaine : évènement bénéfique et profitable pour la maison. +1D6 points à une ressource ou 1D3 dans deux ressources différentes.
Bienfait : évènement profitable mineur pour la maison. +1D3 à une ressource ou +1 à deux ressources différentes.
Croissance : +1 point à une ressource.
Déclin : -1 à une ressource.
Calamité : évènement malheureux. -1D3 à une ressource ou -1 à deux ressources
Désastre : évènement catastrophique. -1D6 à une ressource ou -1D3 sur 2 ressources.
Taxe extraordinaire : la maison perd des ressources de richesses égale à la moitié du statut du chef de maison. Si cette évènement est obtenu deux fois d’affilée, relancer jusqu’à obtenir un autre résultat.


Résultats d'aventures


  • Donner de l'argent
    200 Dragons = 1 Richesse
  • Donner de la gloire
    1 point de gloire permet SOIT de donner 1B sur un jet OU 1 point dans une ressource au choix.


Actions de Maison

Une action possible par mois, quelques exemples :

  • Gérer les Ressources


    On peut convertir jusqu'à 8 point d'une ressource en une autre en suivant le tableau, et on obtient le résultat pour la fin mois suivant !
    Si on veut convertir encore ou si on veut des résultats dès le début du mois suivant on passe en précipité. (une seule action de ce type possible)

  • Entreprendre des Projets
    Investir des points non utilisés dans un projet. Le "paiement" se fait au premier mois, même si les retombées n'existent qu'à la réalisation, souvent plusieurs mois après.
  • Faire la guerre
    Les petites escarmouches sont un bon moyen de régler un différent ^^
  • Organiser des tournois
    Un des passe-temps préféré des Sept Couronnes. Le coût va de un à quelques dizaines de points de Richesse. Cependant, la maison l'organisant augmente considérablement son Influence.


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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 8 Nov 2012 - 16:25

Batailles

Citation :
Anatomie d'une bataille
1 Champ de Bataille
2 Positionnement des unités et du commandant
3 Pourparlers et termes de la bataille
4 Initiative
5 Armes de siège
6 Premières actions des joueurs
7 Ordres
8 Dernières actions des joueurs
9 Résolution des ordres en cours
10 Répéter les étapes 4 à 9
11 Résolution et conséquences

1 Champs de Bataille

Se compose de 5 éléments décrits par le MJ
L’Étendue, le Terrain, la Visibilité, les Conditions Climatiques et les Fortifications

2 Positionnement des unités et du commandant

En commençant par le défenseur chaque camps place une unité sur le champs de bataille. Une fois toutes les unités placées, on place les commandants puis les héros.

3 Pourparlers et termes de la bataille

Il est coutume que les adversaires négocient les termes de leur reddition respective, ce qu'il sot prêt à consentir si l'autre se rends sans faire couler le sang. Le plus souvent cela consiste à épargner les perdants et prendre les héros en otage. Le défenseur peut aussi offrir des ressources pour éviter le siège.

4 Initiative

Chaque commandant effectue un test d'Art Militaire à chaque round.

5 Armes de siège

Chaque commandant, à tour de rôle et en commençant par le vainqueur de l'initiative peut utiliser un ordre pour permettre à un nombre d'armes de siège égal à son rang d'art militaire de faire feu. (une unité d'ingénieur peut manoeuvrer jusque 4 armes de siège). Catapultes (roche, huile, grégeois), boutefeux, scorpions, trébuchet feront la joie des gentils pj Smile

6 Premières actions des joueurs

Les personnages qui ne sont pas associés à une unité ou au commandement peuvent entreprendre des actions (env 30 sec).
S'associer à une unité, attaquer une unité, attaquer des portions d'unité, organisation / ralliement sont les actions types possible à ce moment.

7 Ordres

Les commandants vont à tour de rôle donner des ordres aux unités. Ils disposent d'un nombre d'ordres égal à leur rang d'Art Militaire (en soustrayant ceux utilisé pour les armes de siège). Pour qu'un ordre soit exécuté, il faut réussir un jet d'Art Militaire contre la discipline de l'unité voulue. Il est possible de donner plusieurs ordres à la même unité mais la difficulté de chaque test est +3 par rapport au précédent. Une unité ayant reçu un ordre continuera tant que possible à y obéir tant qu'il n'y a pas de nouveaux ordres.

Attaque => Jet de CAC ou Tir contre défense de l'unité visée.
Charge => Déplacement de course puis attaque avec un malus de -1D. En cas de succès dégat +2
Défense => test d'agilité remplace sa valeur de def pour le round (+1D en cas de boucliers)
Replis => attaque -1D puis demi déplacement
Mouvement => valeur normale de mouvement sur manœuvre et mvt de course en ligne droite
Réorganisation => retire tous les dommages reçu et le malus à la discipline (mais pas le -1D qui est cumulatif)
Préparation => retarder l'attaque
Ralliement => passe de déroute à désorganiser
Regroupement => "soigne" 1 point de dégât subit par degrés de succès.
Retraite => peut limiter les pertes finales
Reddition => concerne forcément toutes les unités, un jet d'art militaire est nécessaire pour chacun afin d'éviter la déroute.

Dégâts et Moral sur les unités :

En cas de succès, on applique les dégât de l'unité x degrés de réussite - armure à la santé de l'unité en défense.

. Désorganisée
Quand la santé tombe à zéro, l'unité est désorganisée (-1D à tous les tests et +3 discipline)

. Déroute
Une unité désorganisée qui subit à nouveau des dégâts passe en déroute, elle fuira à sa vitesse de course si elle n'est pas rallier rapidement

Destruction

Une unité est détruite de 3 manières :
. Subit des dégâts supérieur à 2 fois sa santé
. Subit des dégâts alors qu'elle était en déroute
. La somme des malus de désorganisation est égale à son rang d'endurance


8 Dernières actions des joueurs

Reprendre son indépendance ou prendre le commandement

9 Résolution des ordres en cours

Une unité n'ayant pas reçu d'ordre à ce tour agira en fonction du dernier ordre reçu



10 Répéter des étapes 4 à 9 ^^

11 Résolution et conséquences

C'est le moment ou le gentil mj annonce les gains de gloire mais aussi les modifications sur les ressources du domaine. On peut gagner une bataille et se retrouver ruiné !!!


Ce sont ici les règles simplifiées, nous verrons plus tard l'ajout d'option un peu plus fouillées






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Dernière édition par domlike le Jeu 16 Mai 2013 - 17:05, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Dim 11 Nov 2012 - 8:11

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 16 Mai 2013 - 13:52

Petite question de gestion de fief. Tu nous avais dit lorsque nous avons gagné de la gloire, pour ceux qui ont participé à l'escarmouche :p , qu'avec ces points nous pouvions upgrade le fief ..Et bien comment ça marche?

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 16 Mai 2013 - 18:36

J'ai ajouté quelques descriptifs des actions de combat et je réponds pour la dépense de points de gloire dans les passage appropriés.

Citation :

  • Donner de l'argent
    200 Dragons = 1 Richesse

  • Donner de la gloire
    1 point de gloire permet SOIT de donner 1B sur un jet OU 1 point dans une ressource au choix.
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Dim 19 Mai 2013 - 10:16

domlike a écrit:
Gestion du Fief


  • Donner de l'argent
    200 Dragons = 1 Richesse

  • Donner de la gloire
    1 point de gloire permet SOIT de donner 1B sur un jet OU 1 point dans une ressource au choix.


Actions de Maison

Une action possible par mois, quelques exemples :

  • Gérer les Ressources


  • Entreprendre des Projets
    Investir des points non utilisés dans un projet. Le "paiement" se fait au premier mois, même si les retombées n'existent qu'à la réalisation, souvent plusieurs mois après.



Quelle est la mécanique de jeu pour "précipité" dans le tableau?

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 11 Nov 2013 - 21:25

Joutes

Les bases :


  • Pas d'Initiative : les jouteurs frappent quasi simultanément avec leur lance
  • Attaque : Cac (Lance) -1D (charge) contre la valeur passive de Dressage (Equitation)




Techniques :


  • Agressif : +1 ou +2 (au choix) au test de Cac / -1 ou -2 au dressage passif
  • Arc-Bouté : -1 ou -2 (au choix) au test de Cac / +1 ou +2 au test de dressage pour rester en selle
  • Défensif : -1 ou -2 (au choix) au test de Cac / +1 ou +2 au dressage passif
  • Regard Fixe : +1 au test de Cac / +1 aux dégâts de base de l'adversaire
  • Dressé dans les étriers : +1 ou +2 (au choix) au test de Cac / -1 ou -2 au test de dressage pour rester en selle


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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Mar 12 Nov 2013 - 6:39

Pourrais-tu nous donner un exemple s'il te plaît ?

J'avoue ne pas bien saisir : un jet contre une valeur passive ? C'est à dire ?
Et le tableau ne l'aide pas : celui qui attaque doit réussir un test de dressage ? Et plus il réussit son attaque, plus c'est difficile pour lui de rester en selle ?
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Mar 12 Nov 2013 - 10:58

Valeur passive c est 4 fois ton attribut, en l occurrence 4 fois dressage...  Par contre là les 2 frappent en même temps contre la valeur passive de l autre, et résultats dans le tableau

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Ven 28 Aoû 2015 - 17:04

Modification de la table d’événements de fief (intégrée dans le post adéquate et sur one note).


SINON : Je vais ajouter les règles de fatigues et d'allonge pour les combats importants.

. La fatigue permet d'ignorer temporairement un truc facheux mais donne ensuite un malus tant qu'on est pas reposée. Elle est très dépendante de la compétence Santé.

. L'allonge change la façon de combattre, pour faire simple, on est affaiblie quand on est pas dans la distance de notre arme, ce qui engendre des déplacements et rends l'encombrement important.

ET ...

Je réfléchie également à un système de cartes donnant tout son sens à l'initiative. Grossièrement, vous avez chacun un jeu personnalisé avec vos actions possibles (franches, mineur et majeur), le joueur qui a obtenu la plus petite initiative pose sa carte qui est ensuite recouverte par le second plus bas ect ...

L'initiative devient ainsi la capacité a "anticiper" et réagir sur l'ensemble du round (au lieu de la vision très jdr consistant à imaginer un gars qui frappe et l'autre qui attends son tour).

Lorsque toutes les actions possibles de tous les joueurs ont été placé, on lis le round de combat en prenant la première carte et ainsi de suite. Si un joueur décide de changer d'action, il descendrait dans l'init de 5 point (par exemple).

Ce n'est qu'en réflexion et j'aimerai pouvoir tester avec quelqu'un à la ludo un après tranquillement.
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Dim 30 Aoû 2015 - 1:21

domlike a écrit:

ET ...

Je réfléchie également à un système de cartes donnant tout son sens à l'initiative. Grossièrement, vous avez chacun un jeu personnalisé avec vos actions possibles (franches, mineur et majeur), le joueur qui a obtenu la plus petite initiative pose sa carte qui est ensuite recouverte par le second plus bas ect ...

L'initiative devient ainsi la capacité a "anticiper" et réagir sur l'ensemble du round (au lieu de la vision très jdr consistant à imaginer un gars qui frappe et l'autre qui attends son tour).

Lorsque toutes les actions possibles de tous les joueurs ont été placé, on lis le round de combat en prenant la première carte et ainsi de suite. Si un joueur décide de changer d'action, il descendrait dans l'init de 5 point (par exemple).

Ce n'est qu'en réflexion et j'aimerai pouvoir tester avec quelqu'un à la ludo un après tranquillement.

Le principe des cartes, déjà il en faudrait une à la Kev en damier de cases hexa et des figurines (dés à défaut ^^) permettant de rendre plus "parlant" le concept d'allonge + ou 1m.

Concernant les cartes:
Au lieu d'annoncer ce qu'il fait? le joueur, avec l'init la plus basse, pose face visible une carte d'action, recouverte par celle de celui qui a l'init juste au dessus, etc jusqu'au joueur le plus véloce. et ensuite on résout le round en commençant par la première carte du tas soit la dernière posée?
Ensuite cette histoire de retarder pour changer, ce serait mieux par palier de -3 un peu comme les paliers de difficultés des jets de compétences..

Par contre concrètement hormis s'il y existe des cartes spécifiques à telles techniques, armes, combo d'armes les cartes je ne veux pas l'intérêt de ce qui se peut se gérer verbalement?

Pour la phase test il faudrait être 3 mini.

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Dim 30 Aoû 2015 - 8:53

Les cartes actions seraient personnalisées, si ça fonctionne, je les feraient en fonction des capacités de chaque perso. Les intérêts principaux résident dans la facilité à dérouler "l'histoire du round" et dans le fait que tous les joueurs aient leur champs d'action en main (et pas uniquement les 2 qui ont dévorés le bouquin de règle).

La vraie question est cependant : est-ce un bon moyen de faciliter les combats (et intrigues), ou est-ce que ça transforme le truc en usine à gaz ?


Pour ce qui est de la carte de combat, j'y travaille, mais cela ne m'inquiète pas du tout, on aura ce qu'il faudra Smile
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Dim 30 Aoû 2015 - 10:43

A tester effectivement car le système étant déjà complexe et pour le moment incomplet, je ne parle que de la meule (Les intrigues c est trop chelou faut demander à Esther), rajouter des éléments hors règles pourraient ralentir voire fausser la donne.


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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 31 Aoû 2015 - 14:29

Ajouts dans la section combat :

Citation :
Fatigue :
Au combat, même si ce n'est pas à vous d'agir, vous pouvez prendre 1 point de fatigue pour annuler un effet précis jusqu'au prochain round.
. Ignorer le malus d'armure
. Ignorer 1 Blessure
. Ignorer toutes les lésions
. Gagner une action mineure
Rang d'endurance donne le nombre max de point de fatigue.
Récupération d'1 point par 4 heure de repos.

Allonge :
Le test de Cac normal s'effectue quand l'adversaire est à une distance égale à la portée de votre arme en mètre. A une distance de plus ou moins 1m vous avez un malus de 1D, en dehors vous ne pouvez pas attaquer.
. Attaque gratuite :
Si votre adversaire commence le round dans votre portée normale et qu'il se déplace de plus d'1m vous obtenez une attaque gratuite résolu par votre Cac passif (*4) contre sa def de combat.

...

...

Actions Franches

Une action franche est en quelque sorte "gratuite", comme crier par exemple. Avec de l'entrainement, certains combatants sont capables de déguéner ou de bander leur arc quasi instantanément.
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 31 Aoû 2015 - 14:57

domlike a écrit:
Fatigue :

Rang d'endurance donne le nombre max de point de fatigue.

En fait c'est Endu -1 qu'il faut considérer non?

domlike a écrit:

Allonge :
Le test de Cac normal s'effectue quand l'adversaire est à une distance égale à la portée de votre arme en mètre. A une distance de plus ou moins 1m vous avez un malus de 1D, en dehors vous ne pouvez pas attaquer.
. Attaque gratuite :
Si votre adversaire commence le round dans votre portée normale et qu'il se déplace de plus d'1m vous obtenez une attaque gratuite résolu par votre Cac passif (*4) contre sa def de combat.

Donc en cas de déplacement de plus d'1m on a une attaque automatique dès lors que notre valeur de corps à corps x4 excède sa valeur de déf? donc pas de jet de dés, par contre qu'en est il éventuellement des degrés de réussite? exemple quelqu'un à 4 en CC soit une valeur passive de 16 (4x4) et que le combattant à une valeur de déf de 10, il y a 6 d'écart, donc 2 degrés soit dégâts x2? Et dans le cas d'une réussite critique? même exemple que précédemment mais au lieu de 10 l'adversaire se déplaçant à 8 en VD, donc là il y a critique quid des dégâts?

domlike a écrit:
Actions Franches

Une action franche est en quelque sorte "gratuite", comme crier par exemple. Avec de l'entrainement, certains combatants sont capables de déguéner ou de bander leur arc quasi instantanément.

A partir de quel niveau de compétence considères tu qu'un combattant peut dégainer et/ou bander son arc en action gratuite?
Donc à partir du niveau de maîtrise que tu indiqueras, le combattant dans le round pourra faire action gratuite => dégainer puis 1ère action simple => viser et seconde action simple => frapper. C'est bien ça?

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 31 Aoû 2015 - 15:09

domlike a écrit:
Fatigue :

Rang d'endurance donne le nombre max de point de fatigue.

En fait c'est Endu -1 qu'il faut considérer non?
NON on peut avoir 3 points de fatigue si on a 3 en Endu.
Tu fais référence aux lésions et blessures que je vais donc préciser :
Tu peux prendre autant de lésions que tu as d'endu, mais par la suite, une lésion sera automatiquement une blessure.
Si tu prends autant de blessure que ton endu ... tu es mort.


domlike a écrit:

Allonge :
Le test de Cac normal s'effectue quand l'adversaire est à une distance égale à la portée de votre arme en mètre. A une distance de plus ou moins 1m vous avez un malus de 1D, en dehors vous ne pouvez pas attaquer.
. Attaque gratuite :
Si votre adversaire commence le round dans votre portée normale et qu'il se déplace de plus d'1m vous obtenez une attaque gratuite résolu par votre Cac passif (*4) contre sa def de combat.

Donc en cas de déplacement de plus d'1m on a une attaque automatique dès lors que notre valeur de corps à corps x4 excède sa valeur de déf? donc pas de jet de dés, par contre qu'en est il éventuellement des degrés de réussite? exemple quelqu'un à 4 en CC soit une valeur passive de 16 (4x4) et que le combattant à une valeur de déf de 10, il y a 6 d'écart, donc 2 degrés soit dégâts x2? Et dans le cas d'une réussite critique? même exemple que précédemment mais au lieu de 10 l'adversaire se déplaçant à 8 en VD, donc là il y a critique quid des dégâts?
Les degrés de réussite fonctionnent mais il n'y aura pas d'effets supplémentaires de critique.

domlike a écrit:
Actions Franches

Une action franche est en quelque sorte "gratuite", comme crier par exemple. Avec de l'entrainement, certains combatants sont capables de déguéner ou de bander leur arc quasi instantanément.

A partir de quel niveau de compétence considères tu qu'un combattant peut dégainer et/ou bander son arc en action gratuite?
Donc à partir du niveau de maîtrise que tu indiqueras, le combattant dans le round pourra faire action gratuite => dégainer puis 1ère action simple => viser et seconde action simple => frapper. C'est bien ça?

Pour la fin, c'est bien ça, pour le début, ca ne dépends pas d'un niveau de compétence, mais d’avantages :p
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 31 Aoû 2015 - 15:24

domlike a écrit:
domlike a écrit:
Fatigue :

Rang d'endurance donne le nombre max de point de fatigue.

En fait c'est Endu -1 qu'il faut considérer non?
NON on peut avoir 3 points de fatigue si on a 3 en Endu.
Tu fais référence aux lésions et blessures que je vais donc préciser :
Tu peux prendre autant de lésions que tu as d'endu, mais par la suite, une lésion sera automatiquement une blessure.
Si tu prends autant de blessure que ton endu ... tu es mort.

Donc A endu+1 lésion tu passes en blessures et à endu pile blessures t'es mort donc tu ne peux encaisser que endu-1 blessures...

domlike a écrit:

domlike a écrit:
Actions Franches

Une action franche est en quelque sorte "gratuite", comme crier par exemple. Avec de l'entrainement, certains combatants sont capables de déguéner ou de bander leur arc quasi instantanément.

A partir de quel niveau de compétence considères tu qu'un combattant peut dégainer et/ou bander son arc en action gratuite?
Donc à partir du niveau de maîtrise que tu indiqueras, le combattant dans le round pourra faire action gratuite => dégainer puis 1ère action simple => viser et seconde action simple => frapper. C'est bien ça?

Pour la fin, c'est bien ça, pour le début, ca ne dépends pas d'un niveau de compétence, mais d’avantages :p
genre les maîtrises?

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Lun 31 Aoû 2015 - 19:08

Je vois ce que tu veux dire pour les blessures, mais tu oublies un détail : certaines blessures ne sont pas du choix de celui qui les reçoit ... ça peut faire réfléchir, en effet ! Gardez des points de destins n'est pas toujours une mauvaise option.

La liste des avantages est dispo sur le One note :p
Les utilisateurs de lames courtes, les tireurs sont parfois capables de ce type d'actions franches. Mais là ... on jartonne ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 17 Mar 2016 - 8:48

Je vais très certainement passer la spécialité "Intendance" sous ingéniosité au lieu de Statut. Je vois ça avec vous à l’occasion.
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 17 Mar 2016 - 20:08

Du fait de? ^^

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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 17 Mar 2016 - 21:08

Et bien, tout est question de point de vue.

Statut (Intendance) reflète le fait que lorsque tu es un VIP tu as beaucoup de monde pour t'aider à faire les bons choix.

Ingéniosité (Intendance) refléterai plus le fait de connaitre les rouages d'un Fief, les tenants et les aboutissants d'une décision.

Le partit pris dans les romans est que ce sont plutôt les femmes où les mestres qui gèrent, répondant aux requêtes du régent. Même en haut lieu on voit que ceux qui agissent ne sont pas ceux qui dirigent. Leur seule prérogative est d'obtenir des résultats, on se fiche de savoir comment. Nous avons pris le même chemin à notre table.


Dernière édition par domlike le Ven 18 Mar 2016 - 0:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Systeme de Jeu   Jeu 17 Mar 2016 - 21:12

j approuve ^^

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