Ces règles sont appliquées en masters, mais nécessitent d'être validées par les commisaires de la ludothèques. Je les rapporte ici suite à quelques interrogations lors du dernier grand prix.
9-2 ‘’20’’ au dé: super départ9-2-1 - Le pilote a réalisé un super départ « canon ». Il avance aussitôt sa voiture de 4 cases sans jouer sa 1ère
vitesse. Il peut se décaler d’un ou plusieurs couloirs. Au prochain tour de jeu, il pourra jouer en 2ème vitesse.
9-2-2 - Une voiture en pneus tendres peut utiliser le +1 de ses pneus lors d’un super départ.
10-4 Cas particulier : le tête-à-queue10-4-1 - Le pilote qui raye son dernier PdV pneu effectue un tête-à-queue avec sa voiture. La voiture reste là où
elle se trouve mais est retournée dans le sens inverse de la course. Son levier de vitesse ne bouge pas pour
indiquer sa vitesse actuelle. A la fin du tour de jeu, le pilote pourra la remettre dans le bon sens et positionnera
son levier de vitesse en 1ère pour son prochain coup.
10-4-2 - Dans cet état, toute nouvelle usure d’un PdV de pneus lui fera faire un nouveau tête-à-queue. Si l’usure
est supérieure, plus d’échappatoire: c’est l’élimination sur sortie de route. Il est à noter que les pneus tendres
s’usant par deux, une voiture ainsi chaussée ne peut en aucune façon réaliser un deuxième tête-à-queue avec le
même train de pneus.
10-4-3 –Les tests d'accrochage avec une voiture en tête à queue deviennent des tests aggravés (cf 14-3 Test de
carrosserie aggravée).
10-4-4 –L’aspiration ne fonctionne pas sur une voiture en tête à queue.
10-4-5 –Une voiture en tête à queue doit faire ses tests moteurs si sa vitesse actuelle est la 5ème ou la 6ème.
10-4-6 –Redémarrage après un tête à queue :
Au tour de jeu du joueur après le tête à queue, le joueur lance d'abord le dé noir. S'il fait "1", il cale et attend le
tour de jeu suivant pour démarrer en 1ère vitesse. S'il fait "20", il avance sa voiture de 4 cases et attend le tour de
jeu suivant pour jouer en 1ère ou en 2ème vitesse. S'il fait un autre nombre, il peut démarrer de suite en 1ère vitesse.
10-4-7 - Remarque : Si le cas de départage de l'ordre de jeu du point 6-2-4 se présente avec une voiture en tête à
queue, la comparaison de vitesse se fait avec la 1ère vitesse où le joueur a positionné son levier au début du tour.
13- SUR-REGIME13-3 Autocollant de case dangereuse
L’usure d’un PdV de moteur lorsqu’une voiture rétrograde violemment entraîne la pose d’un autocollant de case
dangereuse sur la case de début de coup, là où la rétrogradation a été effectuée. (nb Dom : cette règle me semble toute pourrie ^^)
14- ACCROCHAGE14-1 Test de carrosserie
Lorsqu’une voiture termine son déplacement sur une case située à côté ou
derrière une ou plusieurs autres voitures (mais pas devant), il y a risque
d’accrochage. Pour déterminer si une voiture s’est accrochée avec une autre,
les pilotes concernés tirent chacun le dé noir. Ceux qui obtiennent le chiffre
1 au dé sur piste sèche ou 1 à 2 sous piste mouillée ont endommagé leur
voiture et perdent un PdV de carrosserie. Un autocollant de case dangereuse
est alors placé sous la voiture concernée. Lorsqu’une voiture perd son
dernier PdV de carrosserie, le pilote vient de détruire sa voiture et est
éliminé de la course.
14-2 Elimination
Un pilote éliminé sur carrosserie mettra un autocollant de case dangereuse sous sa voiture et attendra son
prochain tour de jeu pour la retirer de la piste.
14-3 Test de carrosserie aggravée
En attendant de l’enlever, si la voiture éliminée est de nouveau impliquée dans un accrochage avec une ou
plusieurs voitures, les probabilités d’accrochage à jouer pour ces dernières sont aggravées : 1 à 2 sur piste sèche
et de 1 à 3 sur piste mouillée.
De même, lorsqu’une voiture en tête à queue, éliminée sur blocage ou en calage lors du départ est impliquée
dans un accrochage, toutes les voitures concernées jouent avec ces même probabilités aggravées.
14-4 Important
Le pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué l’élimination d’une ou plusieurs
voitures, il perdra d’office, sans tirer le dé noir, autant de PdV de carrosserie que de pilote(s) éliminé(s). Mais
son nombre de tests carrosserie sera diminué d’autant.
16- CASSE MOTEUR16-0-1 - Quand un pilote sort le chiffre 20 au dé en 5ème ou 30 en 6ème, il pousse son moteur à fond. Après avoir
déplacé sa voiture, il doit tirer le dé noir pour tester la robustesse de son moteur, tout comme l’ensembledes
pilotes qui se trouvent en 5ème et 6ème à cet instant. L’ordre des voitures sur la piste détermine l’ordre dans lequel
est fait ce test moteur.
16-0-2 - Les pilotes qui obtiennent un chiffre de 1 à 4 au dé noir sous le soleil, ou 1 à 3 sous la pluie, font perdre
1 PdV de moteur à leur voiture.
16-0-3 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de moteur, le moteur casse et la voiture est éliminée.
Un pilote éliminé sur casse moteur mettra un autocollant ‘case dangereuse’ sous sa voiture et devra jouer
l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu. Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la
4ème vitesse.
Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible (cf. 12-1-3) qui ne l'élimine pas, si possible, par
sortie de route et posera un nouvel autocollant sous sa voiture. En cas de blocage, il essaie de l'éviter au
maximum en utilisant ce qui lui reste de pneus et de freins. Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture.
Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.
16-0-3-1 –Si la voiture se retrouve en quatrième ou moins pour une raison ou une autre (sur-régime avec casse
du dernier moteur ou tête à queue), il n’y a pas d’inertie. Par conséquence la voiture est éliminée immédiatement
(au moment où la manette est mise en première ou en seconde) et elle est aussitôt retirée de la piste.
16-0-4 - S’il y a accrochage, les probabilités de dommages sont normales.
16-0-5 – L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie mais elle fonctionne sur une voiture
qui vient de casser son moteur.
16-0-6 - Attention : Si la casse intervient après l’avant dernier virage de la course, le pilote pourra rallier
l’arrivée en prolongeant l’inertie de la 4ème à la 1ère vitesse. Pour ce faire, à chaque tour de jeu, il rétrogradera
d’une vitesse pour finir en 1èreet, à chaque coup, posera un autocollant de case dangereuse. Le pilote est autorisé
à utiliser des PdV consommation lors de l’inertie.
16-0-7 - Une voiture ayant effectuée une sortie de virage dans l’avant-dernier virage est considérée comme étant
sortie de l’avant-dernier virage, donc ne sera pas éliminée si elle casse son dernier moteur. Par contre, une
voiture ayant fait son arrêt à l'intérieur de l'avant dernier virage ne sera pas considérée comme ayant passé ce
virage et devra abandonner au cas où elle casserait son dernier moteur, en effectuant normalement son jet
d’inertie.
16-0-8 –Toutes les règles sur les pneus (glissades, tendres, ...) s'appliquent à une voiture en inertie. Par exemple,
une voiture chaussée de pneu tendre premier tour doit utiliser le bonus de ses pneus pour aller le plus loin
possible.
16-0-9 –Lors d'un déplacement d'inertie, il est interdit de prendre la ligne des stands.
18- ASPIRATION18-0-1 - Le phénomène de l’aspiration se produit lorsqu’une voiture se retrouve dans le sillage d’une autre. Elle
est effective à partir de la 4ème vitesse jusqu’en 6ème. Il n’y a jamais d’aspiration en 1ère, 2ème et 3ème vitesse.
18-0-2 - Pour profiter de l’aspiration, après avoir effectué son déplacement, la voiture B doit s’arrêter juste
derrière la voiture A.
18-0-3 - De cette position, elle peut rajouter trois cases de plus à son déplacement.
18-0-4 –Exemples de déboîtement.
a) Déboîtement sur un couloir et retour sur le couloir devant la voiture
dépassée.
b) Déboîtement sur un couloir et déplacement tout droit.
c) Déboîtement sur deux couloirs et déplacement tout droit.
c') S'il y a une voiture C, la voiture B peut très bien déboîter d'un couloir, avancer
d'une case et re-déboîter à nouveau devant la voiture C..
18-1 - Conditions à respecter18-1-1 – Une voiture ne peut profiter d’une aspiration que si elle est à vitesse égale ou supérieure à celle qui la
précède. Les deux voitures doivent se trouver au moins en 4ème.
18-1-2 – Une aspiration doit se réaliser dans l’intégralité de ses trois cases, mais le pilote peut utiliser des PdV de
freins pour avancer moins.
18-1-3 – Si l’aspiration amène la voiture sur une case juste derrière une autre, elle peut profiter d’une nouvelle
aspiration et ainsi de suite. Une voiture peut enchaîner ainsi autant d’aspirations que possible pendant le même
déplacement.
18-1-4 – Si une voiture profite d’une aspiration pour entrer dans un virage, il lui en coûtera un PdV de freins
sans pour cela reculer d’une case. C’est un cas exceptionnel symbolisant le freinage tardif de la voiture en
aspiration.
18-1-5 – Dans un virage ou un enchaînement de virages, une voiture profitant d’une ou de plusieurs aspirations
doit suivre les flèches lors de ses déplacements, (tout en respectant le déplacement de trois cases ou en freinant le
cas échéant).
18-1-6 –Il est interdit de freiner pour bénéficier d’une aspiration même suite à une autre aspiration.
18-1-7 –L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie, ni sur une voiture en tête à queue.
18-1-8 –L’aspiration fonctionne sur une voiture qui vient de casser son moteur.
18-2 Remarque18-2-1 - L’aspiration n’est jamais obligatoire.
18-2-2 - Si l’aspiration fait sortir la voiture d’un virage sans avoir marqué le nombre d’arrêts indiqué, elle subit
les pénalités en conséquence. Dans ce cas de figure, la voiture doit continuer dans le couloir sans pouvoir
déboîter, ce qui interdit toute autre aspiration.
18-2-3 - Une aspiration prise alors que la voiture est déjà à l’intérieur d’un virage ne coûte pas de PV de freins.
18-3 Nota18-3-1 - Le bonus de +1 des pneus tendres peut être pris avant ou après une aspiration, et même au milieu d'une
série d'aspirations successives.
30
18-3-2 –Lorsque le bonus de +1 des pneus tendres est utilisé lors d'un déplacement d'aspiration qui permet de
rentrer dans un virage, la voiture consomme 1 PdV Frein comme prévu au point 18-1-4 même si le bonus de +1
des pneus tendres est le dernier élément qui permet de rentrer.
18-3-3 - Les déboîtements résultant d’une ou plusieurs aspirations successives ne sont pas considérées comme un
zigzag. Les mouvements relatifs à l’aspiration se gèrent en effet indépendamment du mouvement préalable.