KAER TARDIM
Maître de jeu : Bernard
Dates de jeu : samedi 19/11/11 et samedi 17/12/11
Nom de groupe : -
Joueurs présents :
Errennot Poitevin (Dominique)
Luciole (Stéphane)
Raziel Poitevin (Benoît)
Stric’Tor (Newfel)
Modrouail (Gaëtan)
Aelfigu (Christophe) < absent lors de la seconde partie de l’aventure >
Radamel (Matthieu)
Points de Légende maximum reçus : 350
PNJ notables :
Jorge Clystone : humain, Questeur de la Passion de la Bravoure et notable de Grand Foire.
Malron : humain, chef du village de Tardim.
RECIT DE L’AVENTURE Le 5 Rasquas de l’an 1510, alors que j’étudie à la bibliothèque de Grand Foire, un individu arborant le symbole de la Passion Thystonius se présente à moi, se disant envoyé par un commanditaire désireux de m’entretenir dans un lieu plus adéquat, à savoir le n°154 de la rue de la Bravoure, lieu connu pour être à toute heure occupé par de nombreux membres de la milice locale…
Sur place, un Orc portant également le signe distinctif de Thystonius m’introduit dans la maison correspondant à l’adresse mentionnée. Je ne suis pas seul dans ce qui semble faire office de salle d’attente ; peu à peu, toute une coterie se forme… le rendez-vous semble collégial. Une collation nous est servie, ce qui me laisse le temps d’observer les autres convives… Une femme au regard espiègle plaisante avec un Sylphelin atteint d’une gloutonnerie aigüe. Face à eux, un Orc patiente bien difficilement. Sa tenue parle pour lui, un cavalier. A l’autre bout de la pièce, un troll gigantesque à l’aspect tribal et au port martial regarde droit devant lui, imperturbable. Le sourire aux lèvres et le regard légèrement suffisant, un bretteur s’amuse du manège entre l’humaine et la créature ailée ; eux deux se connaissent depuis un certain temps, c’est une évidence. Un dernier convive rejoint cette insolite réunion. Il s’agit d’un autre Sylphelin, bien plus discret et sérieux que son congénère…
Une demi-heure après mon arrivée, un troisième Sylphelin fait son apparition, nous annonçant que son maître Jorge Clystone nous attend… Je ne connais pas celui qui paraît être une « figure locale », ce qui ne semble pas être le cas de tout le monde. C’est à l’étage de cette maison cossue, dans une pièce raffinée, ornée de tapisseries, qu’assis à un bureau de pierre, nous reçoit l’intéressé. L’homme est marqué par la vie, arbore des vêtements de très bonnes factures et parés (une nouvelle fois) du symbole de Thystonius… Dès notre entrée, il se présente comme « Questeur de la Passion de la Bravoure » et annonce d’emblée qu’il n’aura ni réponse, ni justification à apporter aux paroles énigmatiques qu’il va maintenant prononcer à notre intention… Le mystère commence… Il déclare que nous sommes réunis ici car il a eu des visions de nous et que selon son interprétation, notre destinée est liée au « Tombeau de Farliss », sépulcre légendaire se trouvant dans le « Kaer Tardim », Kaer ouvert au grand jour depuis seulement 35 ans. Comme prévu, Jorge Clystone n’a rien ajouté à ces propos à caractère prophétique. C’est donc un groupe semble-t-il réuni par le Destin que le notable, fiché sur un fauteuil roulant (preuve que la vie n’a pas seulement marqué son visage) raccompagne à la porte de sa demeure.
Dans la rue, fréquentée comme de coutume par de nombreux miliciens, l’heure est aux présentations mais aussi aux informations. La jeune femme se faisant appelée « Ere » nous présente Jorge Clystone comme étant le cousin du Magistrat de la ville de Grand Foire tandis que son ami de poche, Raziel, déclare savoir que le mystérieux Farliss est un légendaire troubadour… Un mélange d’incompréhension, de méfiance et de curiosité anime l’ensemble des regards du groupe. Une discussion s’instaure mais face à si peu de réponses et tant de questions, une seule solution s’impose : se rendre à Kaer Tardim à l’aide de la carte topographique fournit par Clystone.
C’est donc menés par Luciole, le Sylphelin aux ailes de velours, que notre périple débute, en direction du sud-ouest. Les heures passent tandis que nous croisons des caravanes ainsi qu’un membre caractéristique de la mystérieuse race des Obsidiens… solitaire, contemplatif et… ornithologue… Le soir venu, nous établissons un campement et décidons d’être prévoyants en planifiant des tours de garde, organisés par Luciole qui semble avoir pris en main la logistique de notre voyage. Il est à noter que Stric’Tor, le cavalier Orc, semble moins préoccupé depuis qu’il a retrouvé sa monture, une immense créature des steppes à laquelle nul ne semble vouloir tourner le dos… Modrouail, le gigantesque et élancé membre de la race Troll, quant à lui demeure taciturne, ne semblant porter attention qu’aux réactions et aux sens aiguisés de son compagnon félin, un tigre tout aussi bestial qu’attentif aux injonctions de son maître…
Fatigués par cette journée de marche, le sommeil nous gagne facilement mais il n’est pas aussi paisible et calme que prévu après une telle marche. En effet, le mystère instauré par notre discussion chez le notable médium de Grand Foire s’épaissit lorsqu’un songe fait irruption en mon esprit… < Je suis en pleine étude hermétique lorsque mon instructeur m’exhorte à perdurer la légende d’un Héros injustement tombé dans l’oubli, du nom de Farliss. > Plus inquiétant encore, les songes d’Ere, de Raziel et de Stric’Tor évoquent la funeste présence d’une des mythiques Horreurs au sein du Kaer.
Le lendemain matin, nous constatons que chacun de nous a fait un étrange rêve évoquant le Kaer Tardim ou encore ce mystérieux et mythique personnage que fut Farliss. C’est pendant le récit de chacun de ces songes et sous le regard intrigué et inquiet de l’auditoire que nous nous remettons en route afin d’effectuer la deuxième et dernière journée de notre voyage.
Le 6 Rasquas au soir, nous arrivons en vue du village de Tardim. Un robuste homme en arme au crâne glabre et arborant ce décidément très fréquent symbole de Thystonius, vient à notre rencontre. Il se présente comme étant Malron, le chef du village. Selon ses dires, tous les villageois nous attendent afin de « régler tous les leurs problèmes »… A l’intérieur du site, sur la place centrale, tous les habitants du lieu sont regroupés autour d’un feu et nous accueillent en leur sein. Malron nous présente à l’assemblée comme étant leurs « sauveurs » et nous invite à conter nos songes de la nuit précédente. L’inquiétude se lit sur tous les visages nous faisant face… Suite à notre énoncé, Malron nous présente à son tour l’histoire héroïque de Farliss, ce troubadour légendaire qui fut formé par les plus grands (ceux qui ont permis à notre civilisation de se protéger contre le Châtiment) et qui consacra ensuite sa vie à la lutte contre les Horreurs. Son combat le mena à Tardim où il mourut et où il fut enterré avec son objet le plus précieux, sa dague. Malron conclut son oraison en louant les Passions pour que nous soyons les héros destinés à poursuivre l’œuvre de Farliss en débarrassant les lieux de l’Horreur qui hanterait l’ancien refuge de la communauté… En effet, Strathem, le sorcier du village ainsi que de nombreux villageois se sont aventurés dans le Kaer et n’en sont pas revenus. C’est sur cette note funeste que nous entamons une nuit de sommeil. Des songes similaires nous assaillent, agrémentés de visions macabres de cadavres animés… Au fil des heures, notre destinée se fait de plus en plus sombre, le constat est indéniable, les regards de chacun ne trahissent pas, la sérénité nous a tous abandonné, laissant place à la peur…
Le 7 Rasquas, Malron nous fournit une carte du Kaer Tardim ainsi que du matériel afin que nous nous y rendions. Sous les regards plein d’espoir des habitants et bénis par le chef de la communauté, nous pénétrons sur le sol de terre battue du sinistre refuge. Rapidement, Luciole identifie de multiples traces et des pièges déjà déclenchés. Notre exploration débute par la visite de grands quartiers de vie abandonnés. Ensuite, nous déambulons au sein du dédale de ruelles et de bâtisses en ruines du grand marché avant de pénétrer dans la salle centrale. Face à nous, une pierre gravée porte l’inscription suivante : « Ci-gît Farliss le Grand, Pourfendeur d’Horreurs et Héros de Tardim ». Cette dernière est surmontée d’une gravure représentant une dague. Il ne fait aucun doute que nous sommes face au révéré tombeau du légendaire troubadour. Nous constatons rapidement que celui-ci a été ouvert et profané. Il renferme des os entremêlés, des vêtements pourris par le temps et l’humidité, ainsi que quelques bijoux anciens. Le très lucide et attentif Luciole remarque des traces de pas partants du sépulcre et qui nous mènent jusqu’au marché. Là, repose un corps inerte tenant fermement une carte du Kaer. Celle-ci porte le nom de « carte de Strathem ». Elle est identique à la nôtre à la différence près qu’elle indique un passage secret situé non loin du lieu de repos éternel de Farliss… En outre, le sorcier défunt tient une dague ornée de runes qu’Ere et moi, en tant que pratiquants rompus aux arts magiques, parvenons à décrypter :
- « Cette dague a fait couler le sang de R’Ishann. Un jour, elle le tuera ».
- « Ce n’est qu’une fois que la magie l’imprègnera qu’elle pourra détruire R’Ishann ».
Une analyse complémentaire de la relique me permet d’en déduire que je peux activer la dague de Farliss en tissant un Filament, me liant ainsi avec elle… En effet, cette étude me permet d’acquérir la Clé de cet objet et d’entrevoir la destinée de l’arme. Telle sa Nemesis, elle a pour dessein d’affronter et de terrasser l’Horreur connue sous le nom de R’Ishann. La question est de savoir qui d’Ere ou de moi-même (en tant que lanceurs de sorts) allons tisser ce fameux filament afin de se lier à l’arme, comme Farliss l’avait fait en son temps et comme Thystonius en a décidé à présent. Cette décision capitale nécessite un conciliabule capital entre nous. Au regard des songes entrevus et de la nécessité pour le porteur d’être à la fois capable de tisser le Filament mais aussi de manier avec habileté cette lame, nous décidons (non sans un léger sentiment amer chez moi de devoir laisser filer une partie de mon lien avec Farliss) qu’Errennot tissera le lien, devenant le nouveau porteur de la dague.
La cérémonie effectuée, la lame luit et une nouvelle rune y apparaît… le tissage est efficient et nous nous unissons encore un peu plus à cette légende.
Nous ne pouvons plus reculer, nous nous devons de faire face à notre Destin. Nous décidons d’emprunter le passage secret indiqué par la carte de Strathem en passant derrière une tenture amovible. Dans le couloir tortueux qui défile sous nos pas silencieux et nos sens en éveil, deux cadavres de villageois s’animent et engagent le combat. Luciole et Raziel se montrent très habiles l’arme au poing. Les Sylphelins virevoltants piquent de leur dard de métal avant de porter l’estocade sur le premier de nos ennemis. Concernant notre deuxième adversaire, j’entre en scène, faisant montre de mes talents de marionnettistes et réduisant ma cible à l’état de pantin, hagard et devenant une cible facile pour les armes acérées de nos fines lames. Vainqueurs, nous sommes.
Nous progressons dans cette artère rocheuse et débouchons dans une cavité qui nous paraît être le bureau du mage Strathem, en témoigne la présence de son grimoire, abandonné et volontairement déchiré. Analysant les lieux, Luciole ne met pas longtemps à dénicher le journal personnel du sorcier. Ses lignes décrivent ses longues recherches magiques l’ayant conduit à détruire R’Ishann. Strathem y indique être parvenu à emprisonner l’Horreur dans une geôle magique mais ne pouvoir la détruire du fait de la présence de ces fameuses entraves. En outre, il confirme l’obligation d’utiliser la dague afin de se débarrasser de la créature. Après avoir repris celui de Farliss, voilà que Strathem nous laisse à nouveau son flambeau ; nous devons poursuivre son œuvre… Paix à ton âme héro.
Déterminés et conscients de nos responsabilités, nous reprenons notre progression au sein des ténèbres de plus en plus denses jusqu’à ce qu’une lourde porte nous fasse face. Avant de tenter de l’ouvrir, j’entrevois la forme fantomatique de Strathem. Celui-ci me suggère de participer avec lui à un tissage de Filament. J’entame l’exercice mystique durant lequel une aura luit autour de moi, en même temps que je comprends que je pratique une forme de magie étrangère à la mienne. La puissance de Strathem m’envahit. L’incantation succède au tissage tandis que la porte vole en éclat. Le souffle magique nous porte l’odeur nauséabonde du renfermé et de la moisissure. La lueur émise par la torche portée par Luciole nous dévoile une vision d’horreur et d’Horreur. R’Ishann est là, face à nous et sa vue nous glace le sang. Son aspect répugnant est celui d’un amas de cadavres de deux mètres de haut, entouré d’une aura verdâtre. D’une voix gutturale et suggérant l’effroi, elle se félicite de sa libération et nous promet un destin funeste. Retrouvant quelque peu ma lucidité, je comprends que l’aura est son entrave et qu’elle se dissipe peu à peu, le temps nous est compté avant que sa fureur ne s’abatte sur nous, l’Heure des Héros est venue. Alors que nous nous déployons pour entamer cet affrontement épique, une forme se traîne derrière nous. Du coin de l’œil, nous constatons qu’un deuxième adversaire entre dans la danse ; le cadavre animé de Strathem nous prend à revers. Les tissages de Filaments ne tardent pas tandis que le sifflement des lames se fait entendre, accentué par l’écho de la caverne mortuaire. Ere, se montre le digne successeur de Farliss et termine son œuvre en achevant R’Ishann. La Victoire est nôtre, Thystonius avait bien choisi ses élus…
Silencieux, nous nous contemplons les uns les autres, conscients de nos actes héroïques et du caractère aucunement fortuit de notre rencontre…
Quelques minutes plus tard, nous nous extrayons du Kaer et retrouvons les habitants du village, soulagés et désireux d’entendre notre récit, celui des nouveaux héros de Tardim, dignes successeurs de Farliss et de Strathem…
Un groupe d’aventuriers est-il né ? Un destin s’est-il tissé ? Des héros en devenir ? Demain nous le dira…
Extrait des « Chroniques Crépusculaires »,
par Radamel S’sobral « le Faiseur de Nœuds »