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 Deathwatch - Rèsumé des règles

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Kev3
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Chronique d'Arhys : Aurélia Ashidie

MessageSujet: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 27 Nov 2011 - 12:07

Deathwatch
L'univers, le cadre général étant le même que celui de Dark Heresy, je vais m'attarder à présenter le reste du jeu.

Le principal intérêt et caractéristique de Deathwatch c’est d’y jouer des Space Marines, les élus de l’Empereur,  les anges de la mort, infatigables défenseurs de l’Impérium.
Bon ok, c’est pas une nouvelle mais ça a une conséquence non négligeable : TOUS les joueurs jouent des Space Marines. Il n’y a pas d’exception. Tout simplement parce que les Space Marines opèrent rarement avec de simples mortels, et il vaut mieux car rares sont ceux qui seraient en mesure de survivre aux dangers auxquels il faut faire face.

Vous trouverez les consolidations des talents, arsenaux, etc .. dans le OneNote Deathwatch

Conception de perso

Le système de jeu est le même que Dark Heresy : d100 / d10, caractéristiques + compétences + ajustements = taux de réussite.
Pour la création de personnage il n'y a pas de monde d'origine qui fournit des traits et modifie les bases pour les caractéristiques. En lieu et place, tout le monde a les mêmes bases et les chapitres fournissent un bonus.

Chaque chapitre a son histoire et ses secrets. Les créations de perso se feront donc chapitre par chapitre si ce n'est joueur par joueur.

Les étapes de création sont les suivantes :

  1. Tirage des caractéristiques
  2. Choix du chapitre
  3. Choix de la spécialité
  4. Déplacement, points de blessure, de destin, d'expérience
  5. Équipement de départ


Ce n'est qu'à titre indicatif, certains trouveront plus pratiques de définir leur chapitre et spécialité avant les caractéristiques pour éviter d'avoir un psyker qui sait surtout se battre au corps à corps.


Tirage des caractéristiques
Pour chacune : 30 + 2d10 (sans open roll).
Les Space Marines sont les élus de l'Empereur et à ce titre il est possible de relancer une fois les dés pour une seule caractéristique.

Il est aussi possible de choisir de répartir 100 points à ajouter aux 30 points de base. Pas plus de 20 points dans une caractéristique.


Choix du Chapitre
Les Space Marine sont organisés en chapitres. Le choix du chapitre détermine les principaux traits et l'approche du combat et de la guerre qu'aura le personnage.
Les principaux car étant les plus anciens et les plus renommés sont les suivants :

  • les Black Templars :

    A l'instar de ce que leur nom suggère, ce sont des templiers, des guerriers fanatiques, ce sont d'éternels croisés qui parcourent l'espace dans une croisade sans fin. Leur spécialité du combat au corps à corps, à l'épée en particulier, fait qu'ils n'ont pas de Marine Devastator (spécialiste des armes lourdes) dans leurs ranges. Ils haïssent l'hérésie et la sorcellerie à un point tel qu'ils n'ont pas d'Archiviste (psykers Space Marine) non plus dans leurs rangs.

  • les Blood Angels :
    Spécialistes des troupes d'assaut, ils sont autant connus pour leur férocité sanguinaire et leur bravoure au combat que pour leur caractère d'esthète. Toutefois une sombre réputation prétend qu’il leur arrive de succomber à une rage sans mesure.

  • les Dark Angels :

    Guerriers silencieux, mystiques, obscurs, on ne sait quasiment rien de leur chapitre si ce n'est qu'ils ont perdu leur monde d'origine Caliban suite à une bataille contre le Chaos. Ils ont la réputation d’être peu fiable sur le champ de bataille, souvent leurs alliés les ont vus partir accomplir un objectif plus important à leurs yeux sans fournir la moindre explication.


  • les Space Wolves :

    Leur férocité au combat et leur sauvagerie sont légendaires, tout comme leur banquets festifs après chaque bataille. Ils sont souvent rustres, brutaux et impatients. Certains les considèrent comme des animaux d’avantage que comme des Space Marines. Si cela a ses avantages, il y a un désavantage non négligeable : ils n'ont pas d'Apothicaire.


  • les Storm Wardens :
    Peu d'éléments sont connus sur les Storm Warden si ce n'est qu'ils sont de valeureux combattants, spécialiste des assauts blindés. Ils affectionnent les stratégies visant à décapiter l'organisation ennemie pour la vaincre, surtout si cela demande de provoquer un duel avec le chef de l'armée ennemie.

  • les Ultramarines :
    Aux yeux de tous et particulièrement des profanes, ils incarnent l’idéal du Space Marine. Leurs actes héroïques sont célébrés sur de nombreux mondes. Leurs camarades Space Marines leur reconnaissent souvent un talent pour commander et pour suivre à la lettre les règles et les instructions. Trop pour certains.

  • les Imperial Fists :

    Les prétoriens, ils ne viennent qu'en second après les Ultramarines dans leur célébrité pour le commun des mortels. Ils sont des défenseurs capables de tenir les sièges éternellement et des assiégeants capables d'enlever les places fortes en un éclair. Leurs détracteurs affirment qu’ils sont des pénitents presque masochistes, se reprochant entre chaque bataille les faiblesses dont ils ont pu faire preuve.


  • les Iron Hands :
    Ils sont appréciés pour la fureur qu’ils appliquent à poursuivre les ennemis de l’Impérium. Mais cette fureur s’exprime froidement. Certains y voient une conséquence de leur usage intensif d’augmentiques et autres implants bioniques plus que n’importe quel autre chapitre.

  • les Raven Guards :
    Spécialistes des infiltrations et des techniques de guérilla, ils se montrent patients, attendant le moment propice pour lancer leur assaut. Ils sont connus pour se montrer particulièrement sombres, maussade et peu coopératifs.

  • les Salamenders :
    Réputés pour leur inébranlable endurance et leur talent inégalable pour forger les meilleures armes qui soient. Ils font preuves de compassion pour les non Space Marines, des sentiments déplacés pour leurs opposants.

  • les White Scars :

    Les assauts éclairs, les techniques de reconnaissance et les manœuvres de déplacement n’ont pas ce secret pour eux. Leur chapitre est réputé être plus sauvage que les Space Wolves, ne suivant aucune structure fixe mais leurs ‘companies’ sont régie par une discipline de fer.




Il est possible de jouer les chapitres successeurs mais cela est recommandé à quelqu'un connaissant l'univers et en particulier le chapitre successeur.
La liste n'est pas exhaustive :

  • Ultramarines : Novamarines, White Consuls, Black Consuls, Mortifactors
  • Dark Angels : Consecrators, Angels of Redemption,  Angels of Absolution
  • Blood Angels : Flesh Tearers, Lamenters, Blood Drinkers, Knights of Blood
  • Imperial Fists : Crimson Fists, Hammers of Dorn, Subjugators



Choix de la spécialité
La spécialité est une sorte de classe, la fonction qu'occupe le personnage et la manière dont il sert :

  • Apothicaire : experts médicaux et guérisseurs
  • Archiviste : puissants psykers de combat
  • Marine d’assaut : combattants de corps à corps féroces
  • Marine Devastator : maîtres de l'artillerie lourde
  • Marine tactique : meneurs et guerriers polyvalents
  • Techmarine : maîtres opérateurs bioniquement modifiés



Être Space Marine
Un Space Marine est un humain qui en plus de suivre un entraînement sur plusieurs décennie reçoit des greffes génétiques et un matériel de pointe.
Voici la liste des implants d'un Space Marine. Chaque chapitre n'a pas forcément toute la liste, cela dépends de la qualité des gènes du chapitre en question.

  • Cœur auxiliaire : un second cœur qui contribue aux traits Endurance surnaturelle et Force surnaturelle
  • Osmodula : combiné avec d'autres implants confères le trait Endurance surnaturelle (x2)
  • Biscopea : combiné avec d'autres implants confères le trait Force surnaturelle (x2)
  • Hématopigment : contribue aux traits Endurance surnaturelle et Force surnaturelle
  • Organe de Larraman : immunise généralement contre les Hémorragie (10% de chance de mourir à chaque round - difficile à soigner). Confère le talent Résistance physique.
  • Nodule cataleptique : aucun malus à la perception lorsque le Space Marines est privé de sommeil pendant longtemps.
  • Preomnor : bonus de +20 aux tests d'Endurance contre les poisons ingérés.
  • Omnophagea : un Space Marines peut dévorer une portion d'un ennemi dans le but d'acquérir certaines informations, caractéristiques ou compétences de sa proie.
  • Multi-poumon : le Space Marine peut relancer tout jets pour résister à la noyade ou l’asphyxie. Bonus de +30 aux tests d'Endurance contre les gaz. Possibilité de respirer sous l'eau.
  • Occulobe : confère le talent Sens aiguisés (vue).
  • Oreille de Lyman : confère le talent Sens aiguisés (ouïe).
  • Membre cataleptique : le Space Marines peut en méditant se mettre en état d'animation suspendue.
  • Organe mélanochromique : combiné avec d'autres implants confères le trait Endurance surnaturelle (x2).
  • Rein oolithique : peut relancer tout test raté visant à résister aux poisons et substances toxiques.
  • Neuroglotte : permet sur un test réussi de Vigilance de détecter la présence de poison ou de  substance toxique à +0 par le goût, -20 par l'odorat. Dans certains cas cet implat peut fournir un bonus de +10 aux jets de Pistage.
  • Mucranoïde : peut relancer tout test raté d'Endurance visant à résister aux températures extrêmes.
  • Glande de Betcher : permet de cracher à 3m de l'acide.
  • Progénoïdes : aucun effet en termes de jeu mais la génération de Space Marines dépends directement de cet implant et il revêt donc une importance capitale pour les chapitres.
  • Carapace noire : confère un contrôle exceptionnel de l'armure énergétique et annule les bonus qui devraient s'appliquer pour affronter un Space Marines du fait de leur grande taille.

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Kev3
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 23 Juin 2013 - 20:22

Pouvoirs psychiques
Contrairement à Dark Heresy, un Archiviste (=psyker) peut moduler sa puissance psychique. En la réduisant de moitié il élimine les risques de phénomènes du Warp. Il peut aussi l'augmenter mais génère automatique un phénomène psychique.
Et contrairement à Dark Heresy toujours, seuls les Archivistes développent des pouvoirs et capacités psychiques.


« Et ils ne connaitront pas la peur. »
Dicton célèbre dans l'Impérium à propose des Space Marines. Ce n'est pas une légende, c'est une réalité : les Space Marines ignorent les effets de la peur mais cela demande quand même un effort supplémentaire ce qui peut se traduire par un malus en Force Mentale durant la rencontre.


Codes de conduite
Chaque Space Marines suit un code de conduite qui est son échelle de valeurs morales, ses traditions, ses croyances, son idéal. Ces codes de conduite sont normalement ceux inculqués par le chapitre mais il est possible d'en différer (bien que cela risque de générer des conflits avec d'autres membres du chapitre).

Il est possible d'activer son code de conduite (en l'annonçant simplement). Cela permet de bénéficier des mêmes avantages qu'en utilisant un point de Destin. Cette activation n'est possible qu'une seule fois par mission.
Enfin un Space Marine peut profiter d'une optimisation, un bonus supplémentaire dont la forme dépend du code et de la situation. Mais pour ce faire le joueur doit avoir bien interpréter son code. Qui juge si c'est bien ? Tous les autres joueurs (MJ compris).

Voici quelques exemples de codes de conduite :
  • Analytique : Le Space Marine passe son temps à peser le pour et le contre quand une décision doit se prendre et ne laisse rien au hasard
  • Sociable : Le Space Marine est du genre charismatique et communicatif. Il sait mettre ses frères de bataille à l'aise et même les humains normaux.
  • Sang chaud : Le Space Marine s’emporte facilement et se montre souvent incisif.
  • Studieux : Le Space Marine prise le savoir et la connaissance, et préfère résoudre les problèmes par la voie intellectuelle.
  • Taciturne : Le Space Marine est plutôt morose et peu enclin à la conversation.
  • Pieux : Le Space Marine met la foi en l'Empereur et le Primarque au-dessus de tout.
  • Stoïque : Le Space Marine est prêt à relever toutes les épreuves de résistance.
  • Méprisant : La miséricorde ne fait pas partie des valeurs de ce Space Marine.
  • Ambitieux : Ce Space Marine ne quitte jamais son glorieux objectif des yeux.
  • Fier : La dignité et l'honneur sont de prime importance pour ce Space Marine.



Équipement de départ
Les Space Marine se voient attribuer un équipement personnel qu’ils chérissent et entretiennent avec soin en suivant des rites sacrés.
Cet équipement sera souvent le seul renfort face aux vagues d’ennemis sur le champ de bataille.
Toutefois cet équipement représente ce que l’Impérium fabrique de mieux et lors de la perte d’un Marine, son équipement est récupéré et restauré pour le léguer à un de ses frères.
Cela se ressent surtout pour les armures énergétiques dont certaines datent de l’Hérésie d’Horus, des évènements survenus plus de 10 000 ans auparavant !

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Kev3
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 23 Juin 2013 - 20:27

Deathwatch et l’équipe d’extermination

Les personnages sont tous des Space Marines expérimentés servant au sein de la Deathwatch, une alliance des chapitres Space Marines et de l'Inquisition pour répondre aux menaces xénos multiples.
Bien sûr ils restent des Space Marines et ne délaisseront pas une autre menace tels les démons si l'occasion se présente. Les xénos sont juste leur priorité et normalement leur domaine de prédilection.

Il est rare pour les Space Marine de collaborer avec d'autres chapitres.

Le service au sein de la Deathwatch dure plusieurs années et il n'est pas rare de servir plusieurs fois au sein de la Deathwatch pour un Space Marine.

Rôle de la Deathwatch
La Deathwatch enquête, met à jour, combat et surveille les menaces xénos.
La surveillance en particulier prend la forme de stations de guet réparties dans le secteur, certaines sont automatisées d'autres pas du tout.
Ces stations rapportent toute anormalité et sont à même de tenir un siège face des forces redoutables.

Organisation de la Deathwatch
La Deathwatch n'est pas organisée comme un chapitre habituel. Il n'y a pas de compagnies.
La Deathwatch est organisée en petite unité de 3 à 6 Space Marines en général. Elle sont dirigée par un sergent de fonction et non de grade (il n'y a pas de grade de sergent dans la Deathwatch). Le sergent est simplement le Space Marine le mieux placé pour diriger l'escouade pour la mission. S'il s'agit de retrouver un artéfact technologique, le technoprêtre sera le chef d'équipe par exemple.

Cette unité réduite est l'équipe d'extermination. Il est d'usage qu'une équipe choisisse un nom d'équipe qui restera dans les livres d'histoires lorsque leur gloire sera comptée.

Les unités sont commandées par des Capitaines. Un Capitaine peut avoir une ou plusieurs équipes d'extermination, il n'y a pas de règle fixe.
Pour devenir Capitaines, les frères de bataille se sont distingués lors de leur service dans les rangs des équipes d'extermination.

Un Capitaine qui s'est illustré maintes fois, une véritable légende vivante à ce stade, devient Commandants de la Deathwatch.
Leur nombre n'est pas connus mais une chose est sûre : ils sont peu nombreux.
Ce sont eux qui dirigent la Deathwatch en coordination avec les Inquisiteurs.


Organisation des parties
Les joueurs incarnent les membres d'une escouade militaire et cela se ressent dans le jeu.
Les scénarios son en réalité des missions avec des objectifs à accomplir pour réussir.

Il y 3 types d'objectifs :

  • les objectifs primaires. Ces objectifs définissent si la mission est remplie ou non. Selon les cas l'échec de la mission surviendra avec l'échec d'au moins un objectif principal ou avec tous les objectifs.
  • les objectifs secondaires. Ces objectifs facilitent par leur atteinte la réussite des objectifs principaux en octroyant des bonus ou réduisant des malus. Par exemple pour défaire un armée, cela peut passer par l'assassinat du commandant, le sabotage de matériel et la neutralisation des unités d'élite.
  • les objectifs tertiaires. Ce sont les objectifs bonus, les cibles d'opportunités et les objectifs personnels. Leur réussite ou non n'influe pas sur la mission mais permettent de gagner gloire, prestiges et récompenses supplémentaires.



Système de réquisition
La réussite de chaque mission nécessite souvent d'améliorer ou de remplacer l'équipement de l'escouade.
Il peut s'agir de munitions particulières ou d'armes plus puissantes ou plus adaptées à l'ennemi à affronter.
Pour cela avant chaque mission, un montant de réquisition est défini en fonction des objectifs et de leur difficulté.

Chaque joueur peut alors obtenir l'équipement et payer le cout en réquisition correspondant (cf tables d'arsenal).
Pour cela il faut remplir les conditions de l'équipement et notamment avoir atteint le degré de renommée.

Lorsque certaines missions l'exigent, des équipement spéciaux peuvent être attribués gracieusement.


Renom
Au fur et à mesure de son service au sein de la Deathwatch, chaque frère de bataille accomplira des exploits dignes d'être comptés (bref réussira des missions).
Cela se traduit par son rang de Renom.

Le rang de Renom est déterminé par le nombre de points de Renom :
0-19 => Initié
20-39 => Respecté
40-59 => Distingué
60-79 => Célèbre
80+ => Héros

Le Renom s'acquiert en réussissant les missions, en accomplissant des actes glorieux et héroïques.
A l'inverse, l'échec, la couardise, le manquement à son devoir peuvent faire descendre ce niveau.

Le Renom est aussi le reflet de la probité et du respect qu'inspire le frère de bataille à ses pairs (frères de bataille et personnes côtoyant les Space Marines régulièrement). Ainsi il est possible d'en influencer, les actions d'autrui, d'augmenter son aptitude au commandement ou imposer une médiation.

Si le Renom excède le score de Sociabilité du frère de bataille, le MJ peut autoriser l'utilisation du Renom à la place de la caractéristique. Cela ne fonctionne qu'en dehors du combat et si les interlocuteurs peuvent être au fait des actes du frère de bataille.

Il est aussi possible lors de la préparation d'une mission de sacrifié du Renom, de réduire le rang de Renom. Par rang ainsi sacrifié, le frère de bataille pourra relancer 3 tests de Sociabilité durant la mission. A la fin de la mission, le Renom sacrifié est restauré.

Il est également possible de sacrifié des rangs de Renom afin d'appuyer une personne et de lui donner soit la possibilité de relancer une fois par rencontre un test de Sociabilité face aux pairs du frère de bataille, soit +10 à tous ses tests de Sociabilité. La durée de ce support est aussi longue que le souhaite le frère de bataille mais minimum le temps d'une mission.



Un frère de bataille reçoit des points de Renom à chaque mission en fonction de sa réussite:
1 point si tous les objectifs principaux ont été accomplis
1 point si tous les objectifs secondaires ont été accomplis
1 point si tous les objectifs tertiaires ont été accomplis
1 point s'il a accompli au moins 5 objectifs, quel que soit leur type


D'autre actes sont susceptibles d'augmenter ou de réduire le Renom. Ci-dessous quelques exemples.


ActionRécompense de Renom

Le frère de bataille tient sa parole bien qu'il lui en coûte beaucoup ou que cela le mette en grand danger (plus qu'un combat ordinaire ne le ferait).
De +1 à +3 ; en fonction des difficultés rencontrées.

Le frère de bataille subit une terrible blessure (comme des dégâts critiques), pour sauver un camarade de la mort.
+2

Le frère de bataille réussit à vaincre des adversaires en supériorité numérique sans tirer un seul coup de feu ni donner un seul coup de poing. Il prend le dessus en leur imposant son autorité et en les forçant à se rendre ou à fuir terrorisés.
De +1 à +3 : en fonction de la taille des forces ennemies, de leur degré de compétence et de leur hostilité à l'égard du marine.

Alors qu'il est mortellement blessé (et qu'il a subi des dégâts critiques), le frère de bataille sauve d'une mort certaine à lui seul le reste de son équipe d'extermination.
+5

Le frère de bataille couvre de gloire son chapitre alors même qu'il est au service de la Deathwatch.
+1

Alors qu'il doit affronter des ennemis plus faibles que lui, le frère de bataille les combat sans utiliser ses meilleures armes, en ne se servant que son épée tronçonneuse ou de ses mains nues afin de leur laisser une chance de gagner.
De +1 à +3; en fonction de la dangerosité de l'adversaire et de la difficulté qu'il y a à l'affronter à l'arme blanche ou à mains nues.

À l'issue d'une mission, le frère de bataille se sépare de tous les trophées qu'il a récupérés pour les offrir à la gloire de l'Empereur, lui faire honneur et montrer son respect à l'égard du Maître de l'Humanité.
+1; c'est au MJ de déterminer si les trophées sacrifiés de la sorte plaisent ou non à l'Empereur et si ce sacrifice mérite un gain de Renom.

Le frère de bataille règle pacifiquement un différend entre des frères rivaux (ou entre leurs chapitres) en parvenant à satisfaire tous les membres de l'équipe d'extermination.
+1

Le frère de bataille choisit d'accomplir une mission considérée comme suicidaire, comme s'enfoncer sans soutien loin en avant des troupes impériales ou dans une zone extrêmement hostile.
+1; uniquement si les actions du frère de bataille (ou de son équipe d'extermination) parviennent à convaincre la Deathwatch de les envoyer dans cette mission périlleuse.

Alors qu'il est en mission, le frère de bataille choisit délibérément de ne pas faire appel à un allié puissant ou aux ressources impériales afin d'accomplir sa tâche avec la seule aide de son équipe d'extermination, et ce, malgré des chances de succès réduites.
De +1 à +3 ; en fonction de la puissance du Moyen ou de l'allié non utilisé et de la façon dont cette utilisation aurait facilité la réussite de la mission.

ActionRéduction de Renom

Le frère de bataille trahit la confiance qu'un allié a placée en lui, intentionnellement ou par accident.
De -1 à -3; en fonction de l'ampleur de la trahison et de l'importance de l'allié aux yeux de l'équipe d'extermination.

Le frère de bataille ne parvient pas à accomplir deux missions de suite (ex: n'arrive pas à accomplir les objectifs principaux de la mission).
-2

Au cours d'une mission, les actions du frère de bataille entraînent directement ou par inadvertance la mort d'un camarade space marine.
De -1 à -3; en fonction de la responsabilité du frère de bataille et de ce qu'il aurait pu faire pour empêcher le drame.

Le frère de bataille perd, détruit ou déshonore une relique de la Deathwatch alors qu'il est en service.
De -1 à -3 ; en fonction de la valeur de la relique et de ce qui lui est exactement arrivé : endommagée, perdue ou détruite.

Le space marine refuse une Marque d'honneur (cf. page 202) qui lui est accordée pour ses actes au service de son chapitre ou de la Deathwatch.
-1

Le frère de bataille laisse vivre, volontairement ou par accident, un xenos alors qu'il pourrait le tuer.
-1

Alors qu'il est en mission, le frère de bataille abandonne son équipe d'extermination ou un personnage impérial vital afin de satisfaire sa gloire personnelle.
-2

Le frère de bataille se rend à un adversaire, quelles que soient les circonstances ou la puissance de l'ennemi.
-5 car il n'y a pas de plus grande honte pour un frère de bataille.

Alors qu'il est chef d'escouade d'une équipe d'extermination, le frère de bataille ne parvient à remplir aucun des objectifs principaux ou secondaires de sa mission.
-2

Le frère de bataille s'allie avec un xenos, même s'il le tue par la suite.
-2; cela s'applique même si l'alliance a été imposée à l'équipe d'extermination par son commandement.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Ven 2 Aoû 2013 - 6:56

Système d'escouade & cohésion

Outre le fait de jouer des Space Marines, ce qui fait le charme de Deathwatch c'est l'aspect tactique et le système d'escouade.
Voire uniquement le système d'escouade puisque l'aspect tactique en découle.

Les Space Marines, tous les Space Marines, suivent une formation et un endoctrinement militaire. Ils apprennent surtout à agir en groupe, en synchronisation et en coopération avec les membres de ce groupe et ceux d'autres groupes.
Habituellement ces groupes sont les escouades formées de 10 frères de bataille parfois séparées en 2 demi-escouades de 5.

Au sein de la Deathwatch, les escouades n'existent pas. Il n'y a que des équipes d'extermination. Et souvent constituées de frères de différents chapitres avec différentes spécialités.
Pourtant leur capacité à agir ensemble pour atteindre un même but reste valable.


Il y a 2 modes : le mode solo et le mode escouade.

Le mode escouade est un statut qui permet d'activer certaines capacités qui vont influencer sur les actions des membres de l'escouade et sur leur capacité à tenir et à vaincre face à un ennemi souvent en écrasante supériorité numérique.

Le mode solo c'est tout simplement le mode normal. Certaines capacités peuvent être activées en étant dans ce mode mais elles ne bénéficient qu'à celui qui les a activées.


La cohésion

La cohésion est une caractéristique qui permet de dire si l'escouade reste soudée ou si au contraire chacun poursuit ses objectifs personnels et reste indifférent à ses coéquipiers.

Il s'agit d'un pool de points déterminé en début de mission selon le bonus de sociabilité du chef d'escouade plus le meilleur bonus ci-après :

  • A partir de la promotion 4 : +1
  • A partir de la promotion 6 : +2
  • Compétence Commandement : +1
  • Compétence Commandement +10 : +2
  • Compétence Commandement +20 : +3

Il est parfois demander de faire un test de cohésion. Il s'agit de lancer un d10. Le test est réussi s'il est inférieur ou égal à la cohésion actuelle.


Diminution de la cohésion

En dehors de l'activation de capacités, la cohésion peut être réduite d'un point si un membre de l'équipe au moins 10 points de dégâts d’une arme de base avec l’attribut Précise, une arme avec Zone d’effet ou d’une arme Dévastatrice. Cette perte peut être annulée par test réussi de Commandement ou de Sociabilité du chef. L'équipe ne peut perdre plus d'un 1 point par round de cette manière.

La cohésion peut être réduite du niveau de Peur des ennemis. Cette perte peut être annulée par test réussi de Force Mentale du chef.


Augmentation de la cohésion

La cohésion augmente d'un point en cours de mission à chaque :

  • accomplissement d'un objectif
  • utilisation d'un point de destin (à cette fin)
  • tâche monumentale ou interprétation exceptionnelle, à l’appréciation du MJ


Distance de soutien

La distance de soutien est la distance pour bénéficier de la capacité utilisée par le frère de bataille l’activant

  • Rangs 1-3 : portée de vue, maximum 30m
  • Rangs 4-6 : portée de voix, maximum 60m
  • Rangs 7-8 : portée de voix, maximum 120m


Moyens d’entrer en mode escouade

Par défaut l'équipe est en mode solo. Pour passer en mode escouade et pouvoir utiliser les capacités inhérentes il faut tout d'abord être à distance de soutien d’un autre membre et que la cohésion soit d'au moins 1.

Le passage en mode escouade s'effectue au moyen d'une action complète. Il n'y a aucun test, la réussite est automatique. Le mode escouade est effectif au début du prochain tour.
Il est possible de le faire également au prix d'une action libre ou d'une réaction mais cela demande un test de cohésion. S'il est réussi, le mode escouade est effectif immédiatement. En cas d'échec au test de cohésion le frère de bataille perd son tour actuel ou prochain (en cas d'utilisation d'une réaction) et le mode escouade est effectif au début du prochain tour.

Si un frère de bataille entre en mode escouade avec succès, tous les autres membres à distance de soutien peuvent entrer en mode escouade sans utiliser d'action complète ou de faire de test de cohésion.

Le Chef d'escouade peut, une fois par partie, faire automatiquement passer en mode escouade lui et tous ceux à distance de soutien. Au prix d'une action libre et au début du tour du chef d'escouade, ou au prix d'une action de réaction.

Moyens de sortir du mode escouade
Un frère de bataille sort du mode escouade si :

  • il sombre dans l’inconscience
  • il n'est plus à distance de soutien d'au moins un frère de bataille
  • la cohésion de l’équipe tombe à 0
  • il décide de repasser en mode solo (aucun test, réussite automatique)


Capacités de mode escouade

A chaque fois qu'une capacité d'escouade est activée, il faut s'acquitter de points de cohésion.
La capacité dure tant que celui qui l'a initié la maintien, sauf description contraire.
Durant la partie la capacité peut à nouveau être activée, pas forcément par le même joueur, sans que cela occasionne de nouveau coût en point de cohésion.

Un frère de bataille ne peut bénéficier que d'une seule capacité de mode escouade à la fois.

Certaines capacités sont dites codex et sont communes à tous les chapitres. D'autres capacités dites de chapitre sont au contraire spécifiques à un chapitre en particulier.
Lorsque qu'une capacité d'un chapitre est activée elle ne bénéficie qu'aux frères de bataille de ce chapitre.


Prêter serment

Avant de partir en mission l'équipe d'extermination prête serment. Serment de se couvrir de gloire, serment que leurs armes dévasteront l'ennemi, serment qu'ils seront fidèles à l'empereur et protègeront son œuvre, etc.

Chaque serment est conditionné par la spécialité du chef d'équipe. Chaque serment apporte des avantages spécifiques mais surtout définit les capacités de mode escouade qui pourront être activées durant la mission.

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Kev3
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Ven 2 Aoû 2013 - 6:57

Honneurs, distinctions et faits d'armes

Faits d'armes

Les faits d'armes font partie des raisons de leur intégration dans la Deathwatch. Ce sont des exploits passés pour lesquels ils sont reconnus au sein de leur compagnie voire de leur chapitre. Attention pas célébrés, chantés, ou autre, simplement on les connaît pour avoir accompli ces faits d'armes.


Faits d'armes de chapitre
Représentant à la Fête des Lames
Vétéran de l'attaque de Baal
Initié des secrets
Maître du Gant de douleur
Combattant du duel rituel
Purificateur de Vigil
Gardien des traditions

Faits d'armes de campagne
Renfort de la croisade
Percée d'Acheros : le spectre de la vanité
Percée de Canis : opération furtives
Percée d'Orpheus : vaisseaux fantômes
Dommages de guerre
Retour à la longue veille
Le prix de la victoire

Faits d'armes de bravoure
Commandant en second
Génie défensif
Spécialiste de l'assaut
Face à face
Pas de pitié

Faits d'armes de spécialité
Protecteur du chapitre
Au bon endroit, au bon moment
Tir de précision
Nous ne faisons qu'un
L'outil parfait pour faire le travail
L'appel de l'Omnimessie

Faits d'armes de dédain
Retrouver ce qui perdu
Seul survivant
Anomalie de matrice génétique

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Ven 2 Aoû 2013 - 7:00

Les spécialités avancées

Les spécialités avancées représentent un entraînement particulier afin que le Space Marine puisse assurer une nouvelle fonction, plus glorieuse et plus mortelle.
Nombres de de ces spécialités cependant nécessitent que le frère de bataille mérite cette honneur. Cela se traduit par des prérequis de niveau de promotion, de renommée et parfois de talents ou compétences.

La sélection d’une spécialité avancée nécessite une dépense d’expérience.

Ces spécialités avancées ne peuvent se prendre qu’au passage de promotion. Les spécialités accessibles au rang 1 ne peuvent être prises qu’à la création du personnage.

La spécialité avancée s’ajoute aux promotions déjà acquises. Ainsi le frère de bataille garde accès aux améliorations de son chapitre, de sa spécialité, de la Deathwatch.
Les spécialités avancées octroient des capacités spéciales, des avantages en termes d’arsenal, de gloire et de connaissances. Le principal avantage est l’accès à des talents et compétences supplémentaires.

Le choix d’une spécialité avancée nécessite l’accord du MJ et le cumul de plusieurs spécialités avancées n’est normalement pas accepté. Mais il demeure possible si les conditions de chacune sont toutes respectées.

Bouclier noir de la Deathwatch
Le Space Marine est originaire d’un chapitre inconnu et s’est présenté de lui-même à une forteresse de la Deathwatch. Les raisons de ce geste restent secrètes, il est insultant de mettre en doute le serment d’un frère en lui posant directement la question.
Conditions : promotion 1
Coût : 0 xp

Champion de la Deathwatch
Au sein d'un chapitre, un champion combat en duel pour son capitaine afin qu'il n'ait à se charger que du commandement de sa compagnie.
Au sein de la Deathwatch, son rôle est similaire : il combat et élimine les adversaires les plus forts, démoralisant ainsi l'ennemi et exaltant la fierté de l'équipe d'extermination.
Conditions : promotion 4+, Renom 40+, au moins une marque d’honneur, CC 50+
Coût : 4 000 xp

Capitaine de la Deathwatch
Au sein d'un chapitre, les capitaines ne sont surpassés que par le maître de chapitre.
Au sein de la Deathwatch un Capitaine commande plusieurs équipes d'extermination et reçoivent des objectifs généraux du commandant de la forteresse où il est stationné. Il veille également au recrutement et à la formation de ses hommes. Il lui arrive de prendre le contrôle direct des missions les plus importantes.
Conditions : promotion 5+, Renom 60+, Commandement +20, doit s’être distingué en tant que chef d’équipe au moins une fois d’une mission, doit avoir mérité la Crux Terminatus.
Coût : 3 000 xp

Chapelain de la Deathwatch
Les chapelains veillent au moral et à l'intégrité de l'âme des membres de la Deathwatch. Ils sont craints et respectés par leurs pairs, mais sont un fléau pour les ennemis. Au combat leurs litanies raffermissent la résolution et protègent des insidieuses tentatives des xénos de dévoyer l'humanité.
Conditions : promotion 4+, FM 45+, Soc 40+, ne doit pas être Archiviste ni Techmarine, ne doit pas être un Space Wolf
Coût : 3 000 xp

Dreadnought de la Deathwatch
Certains héros sont si gravement blessés que la science impériale et leur métabolisme ne peuvent les guérir. Ils sont alors enfermés dans des sarcophages, des reliques technologiques, et enchâssés dans des Dreadnought. Lorsque la Deathwatch part au combat, les rites des Techmarines les réveillent et ils peuvent faire profiter l'Impérium de leur savoir et de leur fureur une fois de plus.
Conditions : 0 points de Destin, Renom 60+, doit avoir accompli un grand exploit, ne doit pas être Archiviste
Coût : 5 000 xp

Épistolier de la Deathwatch
Conditions : promotion 5+, Archiviste
Coût : 2 000 xp

Gardien de la Deathwatch
Les gardiens de la Deathwatch sont des vétérans chargés d'interdire les accès au sein de la forteresse aux frères de bataille ordinaires, de veiller et d'interroger les xénos retenus dans les cellules. Ce sont également eux qui escortent les dignitaires au sein de la forteresse.
Conditions : promotion 5+, Soc 40+, Renom 50+
Coût : 3 000 xp

Maitre de forge de la Deathwatch
Un maître de forge s'occupe de l'entretien et la réparation des armes, des armures et des véhicules de la Deathwatch. Il doit aussi étudier la technologie xéno et identifier leurs faiblesses pour apporter un avantage décisif aux équipes d'extermination.
Conditions : promotion 4+, Techmarine
Coût : 2 000 xp

Marine exterminateur de la Deathwatch
Toutes les menaces ne nécessitent pas d'envoyer une équipe au complet. Dans ces situations, un capitaine envoie un marine exteminateur. Un frère de bataille habitué à intervenir seul. Pour cette raison les marines exterminateurs sont souvent très indépendants.
Conditions : promotion 1+, Soc 40+, ne doit pas être Techmarine ou Apothicaire
Coût : 1 000 xp

Vétéran de la première compagnie
La Deathwatch n'est pas formellement divisée en compagnie toutefois lorsqu'un membre de la Deathwatch sert avec honneur et bravoure durant de longues années, il acquiert le même status qu'un vétéran de la première compagnie au sein d'un chapitre.
Conditions : promotion 4+, marque d’honneur Crux Terminatus
Coût : 2 000 xp

Sword Brother des Black Templars
Les détails sont réservés aux Black Templars.
Conditions : promotion 4+, CC 50+, ne doit pas être Techmarine, Black Templars
Coût : 1 000 xp

Tempest Blade des Storm Wardens
Les détails sont réservés aux Storm Wardens.
Conditions : promotion 5+, Renom 40+, CC 50+, doit être nommé pour succéder à un précédent Tempest Blade, ne doit pas être Apothicaire ni Devastator ni Techmarine, Storm Wardens
Coût : 2 000 xp

Dreadnought Furioso des Blood Angels
Les détails sont réservés aux Blood Angels.
Conditions : 0 points de Destin, CC 60+, Renom 80+, doit avoir accompli un grand exploit, Blood Angels
Coût : 6 000 xp

Dreadnought Furioso Archiviste des Blood Angels
Les détails sont réservés aux Blood Angels.
Conditions : 0 points de Destin, CC 60+, Renom 80+, doit avoir accompli un grand exploit, Niveau Psy 6, FM 60+, Blood Angels
Coût : 8 000 xp

Prêtre de Sanguinius des Blood Angels
Les détails sont réservés aux Blood Angels.
Conditions : promotion 1, Apothicaire, Blood Angels
Coût : 500 xp

Vétéran de la Ravenwing des Dark Angels
Les détails sont réservés aux Dark Angels.
Conditions : promotion 1, Ag 45+, Per 35+, FM 35+, Dark Angels
Coût : 1 000 xp

Terminator de la Deathwing des Dark Angels
La Deathwing est la 1ère compagnie des Dark Angels. Les détails sont réservés aux Dark Angels.
Conditions : promotion 4+, marque d’honneur Crux Terminatus, Dark Angels
Coût : 3 000 xp

Scout Loup des Space Wolves
Les détails sont réservés aux Space Wolves.
Conditions : promotion 1, Marine Tactique, Space Wolves
Coût : 200 xp

Prêtre Loup des Space Wolves
Les Prêtres Loups sont les chapelains des Space Wolves. Les détails sont réservés aux Space Wolvves.
Conditions : promotion 4+, FM 45+, Soc 45+, Int 45+, ne doit pas être Archiviste ni Techmarine, Space Wolves
Coût : 4 000 xp

Vétéran des Guerres Tyrannides des Ultramarines
Les détails sont réservés aux Ultramarines.
Conditions : promotion 1, Ultramarines
Coût : 1 000 xp

Garde d’Honneur des Ultramarines
Les détails sont réservés aux Ultramarines.
Conditions : promotion 6+, Renom 80+, CC 50+, ne doit pas être Archiviste ni Apothicaire ni Techmarine, Incarnation de l’honneur, Devoir funeste
Coût : 5 000 xp

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 18 Aoû 2013 - 18:48

J'ai mis à jour les règles.

bonne lecture. Smile

Edit: Je vais réutiliser ce post comme support aux questions qu'on peut se poser en game et peut-être revenir sur des décisions.

Alors que haine donne un +10 au cc contre un type specifique de xenos, chasseur de xénos donne lui +10 à n'importe quel xenos , c'est ça?
et les deux se cumulent -ils ?


Oui ils se cumulent.
Pour rappel 2 talents de Haine ne se cumulent pas.


Munitions Metal Storm

Ces munitions réduisent de 2 les dégâts et la pénétration de l'arme, et non des touches. En revanche l'arme gagne l'attibut zone d'effet (2).
Je confirme ce que j'ai dit lors de la partie d'initiation à DW de Grand Fred.

Dixit les auteurs, l'inverse déséquilibrerait le jeu avec les armes à fortes cadences de feu. Il y a l'impact sur les hordes mais aussi sur une cible individuelle.
Exemple en comparant le bolter normal et le bolter lourd sur un tir full auto qui touche 100% de ses tirs : 4 touches pour le premier, 10 pour le second.
2 en moins sur la pénétration et les dégâts n'ont pas les mêmes conséquences. En fait plus on tire et moins c'est significatif.
Du coup le bolt se résumerait à apporter l'attribut zone d'effet (2). Et on se demande pourquoi prendre des bolts normaux.

Ces munitions sont clairement superflues pour un Devastator.


Comment fonctionnent les marques de fabrique ?

Il y a 3 talents : Marque de fabrique, Marque de fabrique (maître) et Marque de fabrique (héros).
Le principe est que ce talent vous permet de posséder à titre personnel des objets, donc de les garder d'une mission à l'autre et d'employer votre réquisition à d'autres fins.
L'objet peut être personnalisé, de meilleur qualité, et comporter des améliorations.
Il y a 3 conditions minimales :
- L'objet ne doit pas être un consommable.
- Etre capable de l'utiliser. On ne va pas laisser un bolter customisé dans les mains d'un mauvais tireur (mauvais au sens space marine Cool).
- Que l'objet ne dépasse un score de Réquisition (respectivement 20, 40, 70) une fois toutes ses améliorations, sa qualité, pris en compte.

Marque de fabrique (maître) diffère un peu des 2 autres.
Elle s'applique uniquement à un objet pour lequel vous possédez une marque de fabrique. Ce faisant en plus des améliorations normales (celles qui vont entrer dans le calcul du montant de réquisition) l'objet octroi un bonus supplémentaire - cf. description du talent.

Il y a 4 améliorations de space marine sur les marque de fabrique une de base au rang 1, une de maître au rang 2, une de héros au rang et une normale au rang . Cela signifie qu'au maximum il n'est possible d'avoir que 3 objets perso : 20, 40, 70 ou 20, 20, 70.


Sur l'obtention de l'armure Terminator.

L'armure Terminator requiert une renommée et coût 60 points de réquisition. C'est l'armure seule.
A cela il faut ajouter les armes.
L'armure Terminator ne peut être obtenue qu'en la réquisitionnant et en ayant préalablement obtenue la marque d'honneur Crux Terminatus décernée aux vétérans accomplis.
Elle n'est pas accessible via une marque de fabrique.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Lun 24 Fév 2014 - 10:49

Kev3 a écrit:
Deathwatch et l’équipe d’extermination

Système de réquisition

Chaque joueur peut alors obtenir l'équipement et payer le cout en réquisition correspondant (cf tables d'arsenal).


Where is Paul? He's in the kit... bref ^^ on les trouve où? Smile

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Lun 24 Fév 2014 - 17:22

tu sais la liste d'arsenal qui circule, et que certains ont sur eux ( c'est mon cas)
dessus tu as les armes et équipements ainsi que leur cout en réquisition . tu dois également l'avoir sur le site, en document ajouter par kev.
Si tu as le renom requis (c'est le seul pré-requis), 20 respecté, 40 distingué...etc, tu peux avoir accès a ces équipements. tu peux aussi avoir plus de points de renom a dépenser dans les objet grâce au don marque de fabrique qui est dans nos arbres de talent.
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Lun 24 Fév 2014 - 17:34

Merci pour l'info je vais aller voir si cela est dans les doc ajoutés par Kev.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Mar 25 Fév 2014 - 7:12

-Snow- a écrit:
Merci pour l'info je vais aller voir si cela est dans les doc ajoutés par Kev.

Il me semblait l'avoir chargé mais je n'ai pas réussi à le retrouver.
Je l'ai chargé plus haut dans le sujet.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Mar 25 Fév 2014 - 11:41

Merci mais c'est indiqué "vous n'avez pas la permission de télécharger les documents joints" .. lol

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Mar 25 Fév 2014 - 14:35

Quoiqu'il en soit le principe est que tu dois avoir un certain niveau renommée/réputation pour avoir accès au matériel, puis tu dois dépenser des points de renom pour les acquérir, tu les "brûles" ces points de renom mais cela n'a pas d'incidence sur ton niveau de renommée/réputation, c'est bien ça?

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Ven 28 Fév 2014 - 21:15

tu peux aussi considérer que ton renom, c'est une réquisition plus personnel , en plus de la réquisition des missions.
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Lun 15 Déc 2014 - 11:03

Un petit Onenote ça serait pas mal Smile

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Lun 15 Déc 2014 - 20:55

un truc qui manque grave , c'est les talents de spacemarine. je pense pas que tu les ai mis.
Question sur un talent:
-alors que haine donne un +10 au cc contre un type specifique de xenos, chasseur de xénos donne lui +10 à n'importe quel xenos , c'est ça?
et les deux se cumulent -ils ?
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 1 Fév 2015 - 15:58

J'ai jouté le lien vers le OneNote et les questions/réponses.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Dim 1 Fév 2015 - 22:24

Voici ce que donne le lien onenote:

Sorry, an error has occurred.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Mar 3 Fév 2015 - 7:24

Lien corrigé.

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Mar 3 Fév 2015 - 10:35

Merci Wink

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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   Sam 7 Fév 2015 - 17:27

merci kev , ça manquait grave, et joli travail il est sympa ton site. j'aime beaucoup zazou
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MessageSujet: Re: Deathwatch - Rèsumé des règles   

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