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 Etats Préjudiciables

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Parma Hendarr

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Date d'inscription : 27/12/2008

MessageSujet: Etats Préjudiciables   Sam 11 Juin 2011 - 23:49

Etats Préjudiciables



N.B. : Les malus/bonus à la Réussite indiqués dans cette liste ou dans d'autres descriptions de règle sont appliqués aux actions nécessitant un jet de dés. Si certaines actions, comme la Parade, n'en requièrent pas, les malus/bonus (qui sont des NR) sont transformés en SR pour savoir quel est le modificateur à appliquer à de telles actions.

Adversaire de Dos : Lorsqu'un adversaire est attaqué de dos, il ne peut ni attaquer ni parer avant de s'être retourné. Pour cela, il doit utiliser une Manœuvre (à son Initiative) pour se retourner ou utiliser une Technique ou Capacité Spéciale qui lui permet ce genre de déplacement.

Adversaires Multiples : Un personnage pris au corps à corps avec plusieurs assaillants subit un malus de 1 à sa Défense pour chaque assaillant au-delà de son niveau dans la compétence Défense. Ainsi, il faut un nombre d'assaillants égal au double du niveau de compétence du défenseur pour qu'il soit réduit à 0 en Défense. Par exemple, un personnage possédant Défense 3 subira un malus de 2 à sa Défense face à 5 adversaires.

Armes de Trait au Corps à Corps : Le projectile d'une Arme de Trait a besoin d'atteindre une certaine vélocité pour être parfaitement efficace. De plus, même pour une arme pouvant tirer une ou plusieurs fois par round, son utilisation nécessite une certaine préparation (bandage, visée, etc.) et certaines précautions. De ce fait, un personnage utilisant une Arme de Trait contre un adversaire au corps à corps subit un malus à sa Réussite de –2 et les dommages occasionnés (avant réduction par la Protection adverse) sont divisés par 2 à cause du manque de vitesse du projectile.

A Terre : Le personnage tombe au sol. Sa Défense est remplacée par la compétence Acrobatie et il subit un malus de –3 à la Réussite de toutes ses actions physiques (-2 pour les actions sans Réussite). Les assaillants se trouvant au corps à corps obtiennent un bonus de +3 à la Réussite de leurs attaques contre ce personnage du fait de leur "Position Surélevée". Les adversaires à plus de deux mètres utilisant des armes à distance subissent un malus de –2 pour le toucher. Il faut une manœuvre pour se relever, à moins d'utiliser une Technique ou Capacité Spéciale qui permet ce genre de mouvement.

Chute : Un personnage subissant une chute encaissera une Case de Santé par tranche de 1,5 m de chute. Ces cases pourront être réduites par un jet mais pas par la Protection du personnage. Dans le cas d'un saut volontaire, le personnage fera un jet de [Puissance + Saut & Santé + Endurance]. Si la chute est provoquée par un tiers ou une situation incontrôlée, le personnage devra faire un jet de [Agilité + Acrobatie & Santé + Endurance]. Dans ce dernier cas, la Surprise de l'attaque ayant provoquée cette chute, l'obscurité ou tout autre paramètre que le MJ jugera adéquat pourra entraîner un malus sur ce jet (en plus des malus liés à l'armure).

Fatigué : Une nuit agitée, des conditions défavorables pour trouver le sommeil ou un environnement particulièrement agressif peuvent empêcher un personnage de dormir de manière reposante ou simplement d'agir à son plein potentiel. Dans ce cas, il subit un malus de –3 à la Réussite de tous ses jets (-2 aux actions ne nécessitant pas de jet), de plus il ne peut plus Sprinter et la Durée de ses Déplacements est divisée par 2 pour le reste de la journée et/ou jusqu'à ce qu'il se soit vraiment reposé durant une période équivalente à son temps normal de Sommeil.

Immobilisé : Le personnage se retrouve incapable de bouger à cause de ses liens ou d'une personne qui le retient. Il perd sa Défense et ne peut plus parer ni attaquer mais reste libre d'agir mentalement.. Sa compétence Evasion peut néanmoins remplacer sa Défense. Les attaques dirigées contre lui bénéficient d'un bonus de +2 à la Réussite.

K.O. : Le personnage perd conscience. Il n'a plus de Défense et ne peut plus agir physiquement ou mentalement. Les attaques dirigées contre lui bénéficient d'un bonus à la Réussite de +2 (comme pour Immobilisé), de plus il y a de fortes chances que ces mêmes attaquent bénéficient également des bonus de "Position Surélevée".

Position Surélevée : Si l'assaillant est surélevé par rapport au défenseur, celui bénéficie d'un bonus de +3 à ses Manœuvres (Réussite +3 aux jets de Manœuvres, donc bonus de +2 aux Manœuvres sans jet), contre cet adversaire.

Sommeil : Pour connaître le temps minimal nécessaire pour qu'un personnage soit reposé, transformez sa Santé puis sa Volonté en SR et appliquez la formule suivante : [(5 – "Santé SR")+(5 – "Volonté SR")+(3 – Endurance)] pour connaître le nombre d'heures qu'il devra dormir. Ainsi un personnage possédant Santé 5, Volonté 5 et Endurance 0 devra dormir [(5-2)+(5-2)+(3-0)]= 9h, tandis qu'un autre possédant Santé 15, Volonté 15 et Endurance 3 n'aura plus besoin de sommeil, même s'il devra toujours trouver quelques minutes dans sa journée pour se reposer. Si le personnage n'a pas sa ration de sommeil, il sera fatigué et subira des malus sur ses actions. (cf Etats Préjudiciables "Fatigué").

Surprise : Lors d'une attaque surprise, l'assaillant fait un jet de [Intuition + Furtivité + Spécialisation appropriée & Agilité] contre un jet de [Intuition + Sang Froid + Réactivité & Perception] du défenseur. Si l'assaillant remporte ce jet, le défenseur est surpris. Il subit alors, pour le round de surprise, un malus à son Initiative égal à la différence des NR des jets précédents. Si l'Initiative du défenseur est réduite à 0, celui-ci ne peut pas agir (Manœuvres de Parade incluses) pendant le round sur cet assaillant.


_________________
Parma Athena Hendarr, Bouclier Blanc d'Haëroon et Duchesse de Coranthe
"J'ai longtemps vécu dans une grotte, mais elle était bien moins sombre que ce monde..."
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